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2008年1月8日 星期二

Sketches of Mataphor for Computing




電腦像是一棵大樹。電腦給我的第一個感覺是它的附帶容量與層系關係,所以我把電腦譬喻成一棵大樹。我們用了樹枝狀結構,進而圖形化一棵大樹。我把這棵樹稱做「希望之樹」,如同虛擬數位所給予我們的無限可能。

對於電腦的譬喻(Mataphor),學生想到的是一棵大樹。我們耳熟能詳的樹枝狀系統,最佳寫照應當是電腦的作業系統。每當建立一個資料檔(區域、資料夾),就長出一段枝節,而掛在上方的樹葉就是該文件的文字與數字標記。樹的大小、茂密,直接表示電腦的資料量多寡。

我把樹幹視為一個起點,當我為這樹幹命名同時,你會發現周遭長滿了希望種子,對照電腦使用,當我為資料夾命名時,它就被賦予了裝載能力,如同樹枝枝幹被命名同時,它就被賦予節外生枝、繁衍與生長的能力。你可以看到,命名時周圍長滿了希望種子,而在該層系的關係下,不斷的生長。

而當這每一顆希望種子成熟後,比如這顆如果是照片種子(替它命名p-h-o-t-o),當它成熟後,就長出了一顆果實(load 進照片),諸如此類影片、音樂、文件等。

從架構分支來講,作業系統代表主枝幹,如Windows XP、Mac OS X、Linux等,分枝出來是該硬碟分割,如C:\、D:\;之後是系統自動建立及使用者手動建立的資料檔。

技術呈現,學生將運用Flash作為創作工具,來產生樹枝的生長狀態及文字欄位的新建。當我建立一筆資料(檔案),樹枝就會在該指定的層系下生長。記得日本Flash藝術家Yugop Nakamura 就曾做過類似的網路留言系統,它是由大眾共同創作出的新媒體藝術品。不過觀察枝頭貌,都是在01的形式下在生長,學生使用的譬喻將是挑戰枝頭上的多重生長,意即自由度取決資料分類的建立。

P.S.- 圖一為樹枝狀架構,圖二為架構圖形化譬喻。

2007年12月25日 星期二

JOSHUA DAVIS V.S. YUGOP NAKAMURA

數位資訊本身是不受媒材限制的,在這種媒體本身脫離物質限制的同時,人類身體就成為更重要資訊處理中心。”
馬克.漢森(Mark B. N. Hansen)

數位的媒材靈活而多元,參與者必須全面性地運用身體各種知覺系統,而這種透過肉體官能來將資訊化轉化成為經驗的過程,就是新媒體的一種。漢森教授進一步以神經科學家的研究為基礎,指出新媒體作品需要觀者以各種包括肢體上運動,就算是觸碰螢幕或者操作滑鼠,都有助於將視覺的幻像提升為深刻而具體的經驗。

依據這項道理,運用人的感官去「體驗」數位資訊就變得很重要,而我要介紹的是兩位Flash 藝術創作者,運用邏輯性的程式技術結合藝術美感意識,不讓兩者之間產生間隙與限制。而這些都是你生活體驗中的部份,透過電腦、滑鼠,親臨感受科技藝術的可能性。他們會選擇以Flash做為他們的工具,主要是Flash有著多媒體與互動性的特質,利於他們創作無限的可能。



兩位藝術家一位是美國的喬許.戴維斯(Joshua Davis),另一位是日本的中村勇吾(Yugop Nakamura),厲害在於他們創作想法取自生活周遭,運用ActionScript結合數理運算,產生出運算性質的動畫和互動操作。他們強調物理的擬真度,包括自然現象的碰撞力摩擦力重力加速度自由落體風力風速和風向)以及飛型軌跡等。藉由互動產生知覺的體驗,換起記憶的深刻。

分別針對兩人的作品來談,Joshua Davis過去發表的著作Flash to the Core,這是一本包含他對互動的哲學論點及生活體驗的事物分享,另外,指導如何寫出一篇乾淨、邏輯好的程式語言。他運用最簡單的物件做出最真實的模擬,如ScrollBar摩擦力與bounding box的碰撞反應讓人強烈感受世界的存在。



另一則由中村勇吾近期所發表的 "KAZE TO DESKTOP"(螢幕保護程式,將自然現象的風力風速和風向)轉向影響數位內容。乃根據使用者設定的城市,依照當地風力轉化成數值運算,驅動整個動畫過程。畫面呈現使用者桌面被大風破壞的殘破不堪。





2007年10月30日 星期二

行動互動 Mobile Interactive

當史考特費雪(Scott Fisher)2001年涉足「可穿戴的環境媒介」,可以說是「擴增實境」(augmented reality)的例子,是當前許多混合虛擬及實體世界的嘗試之一。就當前來說,當行動裝置漸漸的伴隨著我們每天,形影不離。自然成為費雪所談及的媒介物之一。當然在馬克.懷瑟(Mark Weiser)的理想世界裡,不要說從攜帶式的裝置演變到穿戴,他甚至認為不需依靠個人裝置,這些看不見,隨處都在運算的,必存在於每每地方的架構之中;即「無所不在的運算」(ubiquitous computing,縮寫成ubicomp)。他希望消失的是電腦,而不是真實世界。

話說回來,就目前行動裝置的應用來說,能夠探討到人為及自然世界的空間領域關係甚少,設計者往往需要花較長的時間來考量具含義約束(significant constraints)和環境性分心(environmental distractions) 操作情境,而非僅只縮小電腦桌布與網路應用。Giant Ant最近發表了Design Sketch: The Context of Mobile Interaction分別針對行動互動上的使用情境,條列這些可能同時重疊、發生範圍的脈絡出來。

為了要設計出好的行動互動,他們著重的設計圍繞在行動人的而非裝置本身,換句話說,不僅縮小網路裝置體驗,更創造出嶄新的傳達與互動平台,除了在任何時間、地點接合顧客外,同樣的需求結合在其他新的真實與虛擬體驗、這些日常構成的活動與情境。如同見到情境中的資訊可以覆蓋在真實的世界之上。


上圖來源 http://www.giantant.com/

在這份報告裡 經由兩位專家Jared Braiterman(傑瑞德哈佛史丹佛人類學博士 洞悉產品革新與商業策略目前協助senior executives, product groups, designers and engineers build new interactive products.)和 Wendy Owen(溫蒂顧客研究與策略超過10年經驗目前在Guru.com擔任使用者體驗的指導引導介面開發與使用者研究在網站上)所提供的研究資料,針對行動設計列舉出幾項啟發式的引導。


  1. 所有的行動互動都是使用者驅動
  2. 新的行動體驗依賴著使用者模式
  3. 減輕使用者負擔為至上
  4. 冷靜的科技為優
  5. 裝置是不間斷的
  6. 行動互動可以擴大超越裝置本身
  7. 行動互動常常的一小步造就使用者目標
  8. 點對點傳輸是最信賴行動市場的模式
  9. GPS近似這塊視野,行動通訊可以提供再定義網路社交與我們所居住的地方服務
  10. 行動電話將不在侷限裝置上的 功能處理

以上提到行動互動中,以高關聯性的設計為首要,乃高人格性質的行動裝置。內容與活動是人的渴望與需求 (比擬郵件,目前為止最成功的娛樂內容-影片、鈴聲、桌布、遊戲和即時通訊 );另外,新的視野注重在非詞語傳達,如震動、溫度、顯示光、虛擬存在的周遭環境指示、這些卻不間斷你的活動。在使用習慣上,單手操作外並強迫縮小至十個按鍵的輸入,如同網頁受限的導引選單,即便完成操作。當進一步整合語音與文字服務階段,我們可能更需要語言接收服務,如同傳統手機上的簡訊;而行動通訊也可以反應環境的感測和網路服務並透過點對點傳輸,避開隱私的問題。當行動通訊與普及運算結合,行動通訊可被當作不處理資訊的電腦終端(dumb terminal)來大規模的透過網路運算服務並成為聰明環境(smart environment)的搖控器和服務功能包括個人識別、皮包、票券、大門鑰匙、
催化劑個人展示

結論

跳脫出被迫的使用情境
人類約束: 同時間活動單手使用資訊負荷過量或只能選擇其一的使用目標
裝置約束
: 文字輸入小銀幕連線緩慢低電量

他們強調的重點在一個新的傳達與運算模式這些必須結合在顧客生活之中而不是中斷他們進行的活動

以接合顧客的脈絡情況下行動應用與行銷優於傳統模式在被當作一位有能力信賴的同伴真實地全天支援顧客這是可以想像的

關鍵字

從行動互動內容上可以針對幾項關鍵字來延伸認知包括點對點傳輸的同儕計算(Peer-to-Peer,P2P)P2P networked virtual environment (P2P NVE)Gnutella及無線感測器網路(Wireless Sensor Network)

Giant Ant 有提供此篇Design Sketch: The Context of Mobile Interaction的檔案 ( pdf format)下載