2007年10月30日 星期二

行動互動 Mobile Interactive

當史考特費雪(Scott Fisher)2001年涉足「可穿戴的環境媒介」,可以說是「擴增實境」(augmented reality)的例子,是當前許多混合虛擬及實體世界的嘗試之一。就當前來說,當行動裝置漸漸的伴隨著我們每天,形影不離。自然成為費雪所談及的媒介物之一。當然在馬克.懷瑟(Mark Weiser)的理想世界裡,不要說從攜帶式的裝置演變到穿戴,他甚至認為不需依靠個人裝置,這些看不見,隨處都在運算的,必存在於每每地方的架構之中;即「無所不在的運算」(ubiquitous computing,縮寫成ubicomp)。他希望消失的是電腦,而不是真實世界。

話說回來,就目前行動裝置的應用來說,能夠探討到人為及自然世界的空間領域關係甚少,設計者往往需要花較長的時間來考量具含義約束(significant constraints)和環境性分心(environmental distractions) 操作情境,而非僅只縮小電腦桌布與網路應用。Giant Ant最近發表了Design Sketch: The Context of Mobile Interaction分別針對行動互動上的使用情境,條列這些可能同時重疊、發生範圍的脈絡出來。

為了要設計出好的行動互動,他們著重的設計圍繞在行動人的而非裝置本身,換句話說,不僅縮小網路裝置體驗,更創造出嶄新的傳達與互動平台,除了在任何時間、地點接合顧客外,同樣的需求結合在其他新的真實與虛擬體驗、這些日常構成的活動與情境。如同見到情境中的資訊可以覆蓋在真實的世界之上。


上圖來源 http://www.giantant.com/

在這份報告裡 經由兩位專家Jared Braiterman(傑瑞德哈佛史丹佛人類學博士 洞悉產品革新與商業策略目前協助senior executives, product groups, designers and engineers build new interactive products.)和 Wendy Owen(溫蒂顧客研究與策略超過10年經驗目前在Guru.com擔任使用者體驗的指導引導介面開發與使用者研究在網站上)所提供的研究資料,針對行動設計列舉出幾項啟發式的引導。


  1. 所有的行動互動都是使用者驅動
  2. 新的行動體驗依賴著使用者模式
  3. 減輕使用者負擔為至上
  4. 冷靜的科技為優
  5. 裝置是不間斷的
  6. 行動互動可以擴大超越裝置本身
  7. 行動互動常常的一小步造就使用者目標
  8. 點對點傳輸是最信賴行動市場的模式
  9. GPS近似這塊視野,行動通訊可以提供再定義網路社交與我們所居住的地方服務
  10. 行動電話將不在侷限裝置上的 功能處理

以上提到行動互動中,以高關聯性的設計為首要,乃高人格性質的行動裝置。內容與活動是人的渴望與需求 (比擬郵件,目前為止最成功的娛樂內容-影片、鈴聲、桌布、遊戲和即時通訊 );另外,新的視野注重在非詞語傳達,如震動、溫度、顯示光、虛擬存在的周遭環境指示、這些卻不間斷你的活動。在使用習慣上,單手操作外並強迫縮小至十個按鍵的輸入,如同網頁受限的導引選單,即便完成操作。當進一步整合語音與文字服務階段,我們可能更需要語言接收服務,如同傳統手機上的簡訊;而行動通訊也可以反應環境的感測和網路服務並透過點對點傳輸,避開隱私的問題。當行動通訊與普及運算結合,行動通訊可被當作不處理資訊的電腦終端(dumb terminal)來大規模的透過網路運算服務並成為聰明環境(smart environment)的搖控器和服務功能包括個人識別、皮包、票券、大門鑰匙、
催化劑個人展示

結論

跳脫出被迫的使用情境
人類約束: 同時間活動單手使用資訊負荷過量或只能選擇其一的使用目標
裝置約束
: 文字輸入小銀幕連線緩慢低電量

他們強調的重點在一個新的傳達與運算模式這些必須結合在顧客生活之中而不是中斷他們進行的活動

以接合顧客的脈絡情況下行動應用與行銷優於傳統模式在被當作一位有能力信賴的同伴真實地全天支援顧客這是可以想像的

關鍵字

從行動互動內容上可以針對幾項關鍵字來延伸認知包括點對點傳輸的同儕計算(Peer-to-Peer,P2P)P2P networked virtual environment (P2P NVE)Gnutella及無線感測器網路(Wireless Sensor Network)

Giant Ant 有提供此篇Design Sketch: The Context of Mobile Interaction的檔案 ( pdf format)下載



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