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2008年3月18日 星期二

HW2: Augmented Virtuality and Augmented Reality in Urban Space




虛擬擴增、真實擴增


1、圖1是 MIT(麻省理工)媒體實驗室的學生 李佳勳所設計的「情人杯」;透過「情人杯」的感應呈現了另一伴真實的存在。如果以「存在」而論;這設計算是 Augmeted Reality(真實擴增),因為杯子、感應顯現、情人、動作(飲水時、拿杯子時)這些都是Reality (真實)存在的。但杯子呈現的感應;卻只是個符號,而使用杯子的人聰明而自然地把這杯子呈現的感應轉化成為感受,杯子的感應呈現=虛擬另一邊在碰觸到杯子;所以;從這點來看;這設計是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。但「情人杯」的設計及功能卻能符合以上二點論述,所以它應該是Mixed Reality 。

2、圖2是BBS線上聊天室、SKYPE 、MSN等通訊設備。這三者都是透過網路、軟體等等把真實存在的人與人之間的「聊天」擴增了「空間」,雖然這空間是虛擬的,但「聊天者」是存在的,所以它算是Augmeted Reality(真實擴增)。

3、圖3是教父(電影)改編的遊戲。若從電影存在的角度來看;這遊戲算是Augmeted Reality(真實擴增)。但若是從電影故事本身來看;電影故事是虛擬的,所以它算是Augmented Virtuality (虛擬擴增),而玩遊戲的人在玩遊戲本身來看,玩家變成「黑手黨老大或殺手」,因為玩家只是玩家(可能是學生、老師或其它人等等);但在遊戲中他們變成虛擬的「黑手黨或殺手」;所以從這點來看這遊戲的設計也算是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。

2008年3月11日 星期二

HW1: Interaction in Urban Space 互動設計範例




互動設計範例
  若摒除「捷運站內的悠遊卡加值機」、「ATM提款機」、「西門町天橋的自動化感應式電梯」、「公園裡的自動化感應式照明」…等設備,在台北市;很難再找出更貼心或是更好的互動設計了。所謂貼心的、好的互動設計;應該具備:節省能源、人性化、融入環境、增進人與人之間的交流等特質。而這幾天我所注意到的,我覺得也附合以上幾點。
1、公園裡的蹺蹺板
簡單的設備;卻有著增進人際間交流的功能。因為你不可能一個人使用它,必須有二個人以  上才能使用。
2、手動式紅綠燈控制鈕(交通號誌)
這種交通號誌的設備較容易在小巷與大馬路的交叉上看見,相較於大馬路,小巷的的行人(穿越馬路)較少,所以當行人需要時再按下按鈕,大約30秒後小巷的號誌會由紅燈變成可通行的綠燈。這種設計裝置非常貼心,同時也節省時間(大馬路人潮的時間)和資源,並且有著人際間交流互動的功能,因為馬路的二邊任一邊按下,也同時可以幫助另一邊的人穿過馬路。
3、感應式沖水便斗
最常見的設計;聰明且節省資源。
心得
如果以MASLOW的需求理論來檢視以上設計的話。應該都是只達到 安全需求階段。而好的互動設計應該是朝「歸屬、社會」等階段邁進。
(註MASLOW的需求理論生理需求、安全需求、歸屬需求、社會階層需求、自我實現。)



2007年12月25日 星期二

MIT媒體實驗室創辦人_Nicholas Negroponte





尼古拉斯•尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)出生於1943年,為一美國電腦科學家,他最為人所熟知的是麻省理工學院媒體實驗室的創辦人兼執行總監,他的兄弟John Negroponte是美國國家情報總監。

NicholasNegroponte出生於紐約市上東城,是希臘船東的兒子,1961年他考取康乃迪克州(Connecticut)瓦林福特(Wallingford)的預備學校:Choate Rosemary Hall(喬特•羅斯瑪麗學校,住宿制的私立高中),之後他計畫進入麻省理工學院,以電腦輔助設計(ComputerAided Design,CAD)的特殊專攻成為研究生,並在1966年取得麻省理工學院的建築系學士與碩士學位,同年加入麻省理工學院的系所任教,之後的數年除了任教於麻省理工學院外,也以客座教授身份奔波於耶魯大學、密西根大學、以及加州柏克萊大學。

1968年他創辦了麻省理工學院的Architecture Machine Group,結合實驗室與智囊團以學習研究新的人機互動(human-computer interface)介面方式。1985年他為麻省理工學院的媒體實驗室催生,此是針對新媒體進行鑽研的前瞻電腦科學實驗室,同時也是個高科技練功房,專門在人機互動介面上的研發投入。1992年,他以少數投資者的身份參與Wired Magazine的創刊,而在1993年至1998年間,他每月皆貢獻一篇專欄文章在該雜誌,不斷重複論述一個基本議題,即是他的信念:"Move bits, not atoms.",意思是「由原子的世界蛻變至位元世界」。

Nicholas Negroponte擴展延伸他過去在Wired專欄中寫過的諸多想法到他最有銷路的著書:Being Digital(數位革命,1995年)中,其中也包含他的知名推測:互動世界、娛樂世界、資訊世界終將合而為一。這本暢銷書之後也被翻譯成二十多種語言來發行。不過評論家也質疑他的技術烏托邦(techno-utopian)想法,在新技術方面的觀點並沒有考慮到歷史、政治、文化等現實因素。幾年後.com泡沫發生後,此書便快速地過時。

尼古拉斯•尼葛洛龐帝正在介紹一百美金的膝上電腦(en:$100 laptop)到了2005年11月,在突尼西亞首都突尼斯舉辦的資訊社會世界峰會(World Summit on the Information Society,簡稱:WSIS)中,他揭露了一部針對開發中國家的學童所設計的100美元筆記型電腦(亦稱膝上型電腦),這個學童電腦專案是其更廣遠推行計畫:One Laptop Per Child(簡稱:OLPC)的一部份,此一非營利的構想是由他與媒體實驗室的成員所共同發起,期望延伸網際網路的使用到開發中的國度。此外他也是多家公司的董事,如摩托羅拉(Motorola)、Ambient Devices等。

同時他30年來也也投資超過30家的新創公司,如Zagats、Wired、Ambient Devices,以及Skype等。而2006年2月時他離開了媒體實驗室,好更專注於OLPC的專案,而媒體實驗室的新主持人為企業家Frank Moss。

http://web.media.mit.edu/~nicholas/




MIT made in Taiwan---媒體實驗室的台灣新秀

MIT made in Taiwan---媒體實驗室的台灣新秀
作者:梁中偉、蔡甘子

MIT是全世界年輕人最想去的學校之一,OK,但是MIT的媒體實驗室(Media Lab)卻是全世界「有創意的」年輕人最想去的地方。每年這個實驗室在全世界尋找最有天分的年輕人,錄取best of the best的學生,更重要的,尋找可以創造、想像、實驗、大膽的學生。

如何找?Media Lab錄取的標準要看他們過去的表現,但不全看他們的成績,不像其他美國大學,也許第一輪就以成績刷掉有天份的年輕人。Media Lab要看他們的作品,就像所有設計學院一樣,但是不以作品的成熟度,而是以其潛力來選擇。同時,他們極端重視面談,在面談中,申請的學生有機會展示自己的想法,說明未來的計畫(project)。從某個角度而言,Media Lab是錄取他們的project ideas,不是找有能力,但還在徬徨尋找目標的年輕人。錄取這些學生的不是系,不是實驗室,而是教授,對申請學生的project有興趣的教授。錄取進來的學生,其實就是這些教授的共同研究人。然後,實驗室付這些學生薪水!從這個意義而言,學生是進實驗室工作,在工作與研究中學習,可以自由選課,也可以到全世界各個角落學習,最重要的,提出、發展、完成新的project。老師站在共同研究人的角度,給予建議、修正、評估、動員資源,協助學生完成計畫。每一個計畫,都有可能成為下一個震動科技界的產品,即使是實驗概念,探索可能的運用模式,也使這些新計畫引人注目。
李佳勳、林昇源、沈育德、張朝騏、李務熙,就讀於(或將畢業)MIT媒體實驗室,來自台灣與香港。這個夏天,他們與其他幾位MIT建築所的台灣學生,以及國外來的友人,來到台北舉辦一場Night Market 2006工作坊,與台灣的的大學生、研究生,一起探討媒體藝術的可能性,並且在三天之內,教學生實際動手做出作品。

我們在workshop的第一天來到會場,待到最後一天。聽這些學生介紹他們在MIT的計畫,他們對設計與新媒體的想法,他們如何掌握網路的新工具與社群,他們如何運用電腦的運算創造新的音樂、遊戲、與互動藝術。同時我們利用這三天的時間與這些MIT的學生訪談,了解他們的學習過程,工作,想法。原來每個人背後都有故事!我們還觀察那些參與workshop的台灣本地學生,他們如何發想、學習、創造,在極短的時間裡。

最後一天,當所有台灣本地學生的作品完成與展示的時候,全場的來賓驚艷不已,不相信這是本地學生的創意。而我們則看到了台灣未來一代的希望。

誰說台灣沒有創意?在這次採訪之中,從媒體實驗室的例子裡,我們開始知道,教育、學習環境、氣氛、自由、想像力,還有自信,對於未來的創造世代是多麼重要。我們開始相信,台灣不是沒有創意,是我們這些大人太沒有創意,沒有創造出一個像媒體實驗室這樣的地方,孕育我們下一代的人才,給予他們最好的養料與資源,讓他們像植物一樣生長,而不是像礦物一樣被定型。

我們決定把這些訪談錄音帶做最少的剪接,讓這些經歷台灣與媒體實驗室的學生現身說法,說出他們的體驗,願望,與夢想。對他們的創造力與工作成果感到懷疑的讀者,建議到網路上看一看他們的作品,到媒體實驗室網站看一看他們與教授的合作計畫,你會對下一世代的腦袋有全新的想法。

李佳勳 Jackie Lee從波士頓的天際線到台北的夜市
李佳勳是這次整個Night market 2006工作坊的總策劃,幾乎就是這幾個學生的小首領。他的背景是建築,成功大學建築系畢業,2003年秋天進MIT Media Lab,現在是博士班二年級學生。
進MIT的一個緣由,是台北舉辦第一屆遠東建築獎,邀請MIT建築師教授Bill Michell來台灣演講,當時Michell是Media Lab的Director(系主任),李佳勳從此認為「這個Media Lab太適合我了!」他強調,「別人以為我轉換領域很大,但是我覺得並沒有。因為我建築就沒當建築系在讀。讀書的時候,就已經開始玩電腦、玩3D」。

建築專業的階段,他曾去台南最大的事務所工作,負責3D繪圖,「你知道3D是怎麼畫的?3D是當所有人都結束工作要回家時,把稿子給我,我在太陽升起來以前把它畫完。太慘了?但那時我樂此不疲。因為全台灣沒有比我畫更快的。」他要在早上七點弄完圖,八點就跟著去present。
那時是2000年,李佳勳22歲。他發現「事務所的生活,不是我要的生活。一工作之後,就失去自己的靈魂。」為什麼呢?「因為你在幫別人作,不是幫你自己做。你是幫別人活,不是幫你自己活。當員工就是這樣子。當員工就是當工蟻。」他決定不再當工蟻了,選擇去MIT。
李佳勳到波士頓MIT的某一個禮拜天,剛睡醒,發現外面在下雪,肚子又餓,正好媽媽打電話來,同一個時間家裡正在用晚餐,他卻只有開水白麵包。媽媽問李吃飽沒、喝水沒。他那時候開始有個想法,為什麼無法做到家人相連的感覺,他把感覺記在心裡面,想有一天也許可以做出什麼。這就是後來的情人杯研究。

李佳勳的Lover's Cup專案成為他在MIT最有名的代表作,概念很簡單,用一對餐具,包含杯子與盤子,各自相連。當其中一個人使用這個餐具,不管多遠,半個地球以外,另一個人就會知道。怎麼做到的?透過感測器與無線網路,當一個杯子盛的時候,另外一個杯子因為內建了LED燈,所以會發光。

李佳勳有個朋友住在巴黎,有一次他們約定,波士頓下午三點,巴黎晚上九點,同時共飲。他們一起舉杯、乾杯,杯子閃閃發光,「那是一個奇妙的時刻。」李佳勳回憶。
「我相信人與人的溝通,可以很直接,就像心電感應,而科技可以幫助溝通與心電感應成真。」他所設計的情人杯,把「虛擬共飲」,千里共飲的感覺做出來了,拉近了人與人的距離。有個科學家把一顆很大的水晶打碎成兩半,發現水晶兩半之間竟然有能量互相傳遞,因為本來是同一塊,但是他相信「人的力量一定比水晶強。」情人杯的設計太轟動了,全世界的媒體,包含BBC在內,都去訪問這個原創者。

但是把科技注入人文的熱情,並不停留在他自己的作品上。李佳勳不像那種絕頂聰明的台大電機系學生,隨隨便便就做出天才型的作品,但是他有一種氣質,可以說服很多人一起去做事情,從他嘴裡,你甚至會聽到「義氣」這種話。2005年底,他與東海建築系劉舜仁策劃「亞洲真實設計工作坊」,邀請Media Lab的老師與同事過來,進行五天的workshop。當時他與林昇源(Francis)一組,做了八件互動藝術,包括「台客KTV」、「尖叫夜市」、「垂涎三呎」,還有李易修(華碩電腦)的「吹泡泡」等等。展出後的反應很熱烈,學員,他帶去的MIT同事們,大家都有「一定要再來」的感覺。那時候,他就感到一種把科技移到台灣文化上的興奮。

十二月底工作坊結束,在他回美國前,為台大資工研究所辦了一場演講。十個教授坐在聽眾間,原本預定不到一小時的演講,不但延長到一整個下午,聽眾也越來越多,「感覺上像舌戰群雄。」他提出的一些看法,像是「AI已死」、「機器人是謊言」。底下教授有作AI的,有作機器人的,當然引發激辯,討論倒不是沒有共識,就是最後「都要回歸於人」。在那次令人難忘的演講中,他第一次遇到台大資工所教授朱浩華和許永真,李佳勳提到今年暑假想再辦一次workshop,當場得到他們很大的支持。但李佳勳真正開始著手辦Night market Workshop 2006工作坊,距離執行時間只剩一個多月,他人還在美國,在還沒有回台灣之前,都是透過e-mail聯繫、找贊助,找人支持這個活動。

他第一個找的就是當初承諾支持他的台大朱浩華,和成大的指導老師鄭泰昇,「不管作什麼,鄭老師都支持我。」但是尋找贊助困難重重,「募款期間,不知道被多少台灣知名大企業回絕,他們聽不懂你要做什麼,搞不清楚我到底要辦什麼活動。」五月中,終於得到國立台灣美術館首肯,願意贊助機票、食宿、餐費,這個時候才確定可以辦。

回到台北的第一天,五月二十七日,李佳勳見到華碩電腦設計部負責人Debby,竟然順利獲得重要的贊助。回來的第二天,得到MIT Media Lab與工研院的正式同意,授權他辦這個活動,法律上與財務上,一切才終於搞定。

他的願望,是創造台灣下一代的新血,藉由這個workshop的過程打破領域之見。他要創造一個環境,讓嶄新的技術與觀點可以呈現、交流。講師除了他在媒體實驗室的同學,還找了MIT建築所幾位台灣研究生,以及國外的講師,學員包括成大、交大、北藝大、明志等學校不同領域的學生。

第一天開場,這些從MIT回來的「學長」,就把將自己在這所學校裡所作的研究,了解的技術與設計趨勢、觀念,傾囊相受。他們在演講的時候,不管台下聽不聽得懂,全部用英文。然後分組操作,分到國外講師的那組學員,連英文都不太講得出口。但是經過三天的活動下來,台灣的學生在創意與執行上的表現?李佳勳的答案出乎我們意料,「他們的創造力連MIT都還不如,MIT有些創意比賽跟這次workshop來比,根本是天壤之別,而且他們只有三天來做。」李佳勳做了數量級的比較,「MIT做的東西比台灣業界好幾萬倍,但這次workshop作的又比MIT做的還要好。」我們在第三天活動結束時,重新回到老外老師的那組去看,赫然發像學員講起英文沒什麼困難,溝通無礙。

李佳勳一再強調,新一代台灣學生的創造力不能忽視,他們只是缺乏好的環境。什麼樣的環境呢,就像MIT?他提到了他的教室,「MIT設計教室唯一的優點是,和天空更接近,擁有的視野更寬廣,從那裡你可以看到MIT和Boston的天際線。」台灣的學生什麼時候可以看到自己的天際線呢?

林昇源 Francis Lam裸男製造機
在台北Night Market 2006工作坊會場上,一部筆記型電腦藉由小型網路攝影機,接收水族箱中兩條金魚游動的畫面,整個畫面劃分為近百個小方格,每一個小格代表一個音符,兩隻金魚代表兩個樂器,金魚游動時,兩個影像在不同方格位置移動,電腦就發出兩種樂音的交鳴,奇妙的電子音樂演奏。這個「金魚音樂盒」(Goldfish Music Box)的創作,是由MIT媒體實驗室今年畢業的林昇源(Francis Lam)在工作坊三天裡所完成的。

林昇源,香港人,從他的中文口音就可以聽得出來。大家都習慣叫他Francis。長得斯斯文文的,但是其實很好動,今年一月與李佳勳、沈育德(Edward)一起滑雪時受傷,差點送命。救他一命的是Edward(這次一起回來)。現在在手腕上還可以看到長長一條疤痕。

他用一台10.6吋銀幕的Sony筆記型電腦,字小到不行。但是,進入他的作品網站看以後,你才會真正嚇一跳,在網頁設計與媒體藝術上,林昇源毫無疑問已經有大師級的架勢,作品得獎的次數,是這次回來Media Lab學生裡最多的。MIT帶給他的第一個改變,是他對電腦程式與藝術創作的認知。他大學時唸香港中文大學電腦科學,但是並不喜歡撰寫程式(programming),他一直覺得自己要做的是設計,但是進MIT之後,發現過去程式的背景對他很有用,可以做出比MIT的同學更互動的東西。

林昇源的指導老師Judith Donath背景很特別,既非計算機,也不是動畫或設計,而是耶魯大學學歷史的,接觸Graphic Design後才逐漸轉變到媒體設計領域,Judith是MIT Media Lab開辦第一批學生,在MIT唸到博士後直接就留下來教書。來自不同背景的師資,使媒體實驗室有著其他工科學系所缺乏的多樣性,「老師有很強的社會學、人類學,還有心理學的背景,給予我過去從未接觸的知識。」這使林昇源對於人的行為、社會的構造,有更好的了解。

林昇源在Judith指導下的研究群就叫「社會媒體」(sociable media group),是當前網路發展最熱門的領域之一,為了尋找溝通上的新經驗,他們從網站、軟體、通訊工具上實驗新的溝通呈現,企圖開發下一代人類社會的溝通方式。

以他的畢業作品「Cheiro」為例,主題就是「溝通」,其中有一個叫「字的變化」。「當我們用文字來溝通時,與口語溝通比起來少了很多訊息,像是眼神、面部表情、手勢、聲調、語氣等等,在文字表達上完全看不出來,因此在感情、情緒的傳達上,就比較不足。」這當然是常識,但是林昇源作品好玩的地方在於,他在文字之上加了表情、情緒的變化。怎麼做?例如「Hello」這個字,如果是很高興的打招呼,這個字就會做出轉圓圈跳舞的動畫,如果心情很低落,Hello這個字就會垮下來,「一個hello可以代表很多語氣,開心或不開心。」只要用滑鼠在滑鼠板上動一動,就可以造成不同的效果,例如高興時滑鼠往上滑一下,這個字就會跳起來。利用這樣的軟體設計,當朋友間在MSN或是e-mail互動的時候,看到文字,同時會看到文字呈現的動畫,就能直覺猜到對方的心情。

針對一個字,林昇源發展的文字表情動畫各式各樣,表達不同的心情與溝通模式,他的觀察很細緻,「在交談中,有時候身體微微向前,你會感覺這個人可能想發問。」他的作品就是在探討利用文字動畫的方式,究竟能把口語溝通、非文字的訊息,撿回來多少。

今年八月,他將在加州實驗一個新的溝通方式,當你與遠方朋友通話時,朋友可以透過在你眼前的機器人,傳達他的動作與表情,換言之,機器人成為即時溝通的替身。這個實驗的出發點是,「在純粹的語音電話後,發展出視訊電話(video conference),讓你可以看到彼此的長相,但是在這之後能不能找到新的溝通方式?」林昇源指出,他們的研究不僅在重現溝通的豐富性,也在尋求新的方式,以科技來協助突破現有人類溝通的限制。他的體認是,媒體實驗室教你「想一個計畫(project)時,不是想現在或一年後需要的東西,而是起碼五年後、十年後還有意義的project,這樣才能對人類有幫助,才有機會改變整個世界。」

在2004年9月進媒體實驗室之前,林昇源在網路上的實驗與各項作品,早已獲得國際的肯定,不但屢獲國際大獎,個人作品在美國、日本、香港、奧地利雜誌與書籍上常被提到。2000年他推出db-db.com網站,以「設計者網路社群」為宗旨,創造了一個線上設計者的遊戲空間。當時還沒有現在當紅的相片分享(photo sharing),blog也才剛萌芽,他在這個網站上建立「全球照片日記」(Global photo diary),集合世界各地有趣的設計家朋友,每天拍一些照片,紀錄生活中好玩的事情。「透過這個網站,就可以知道世界另外一邊發生什麼事,別地方的人過什麼樣的生活。」為什麼叫db-db.com?靈感是來自當年一個電腦動畫中的角色鼻子先生(Mr. Nose),「db就像鼻子。」當時林昇源對雜誌很有興趣,這個做法有點像線上設計雜誌。網站推出後,大受好評,富有特色的聊天室更聚集了全世界著名的設計師,他回顧這個初試啼聲之作,額外的收穫是「在過程中,認識了很多人,藉由看別人的作品,也激發了很多idea。」db-db在奧地利林茨電子藝術節(Prix Ars Electronica)上獲獎。

林昇源開始在大小數位藝術創作比賽上嶄露頭角,2002年Magic Cube 獲得Canon Digital Creator Contest(佳能數位創作大賽)的優勝,2003年的「裸男製造機」(Nude messenger)更進一步獲得Canon這個比賽的銀牌大獎,隔年並在奧地利林茨電子藝術節(Prix Ars Electronica)獲獎。裸男製造機的想法頗有意思,來自於林昇源在網路上的經驗,他發現網路上色情網站氾濫,兩成網站都是色情網站,而其中九成都是女性裸體照片,這些網站的管理者卻大部份都是男人,他認為這樣「不太平衡」,於是想出一個輕鬆、好玩的方法來平衡這個世界。他用80個可愛的小小男人裸體為素材,訪客進入網站後,可以先作一些設定,叫他的80個裸男以不同姿勢、不同速度、不同集合隊形,做出一個客製化的動畫,做好後還可以電子賀卡的形式寄給朋友。很多人用裸男來排字,比如說「I love You」、「Happy birthday」等,中文、英文都有。

進入媒體實驗室之後,短短兩年之間,林昇源的創作更是源源不絕,除了與Edward合作的「我今天該穿什麼衣服?」(what should I wear today?)的電子商務工具,以常識系統來推薦不同場合要穿的衣服外(見下一篇文章)。2004年,他做了海景與火山(Seascape and Volcano),以動畫來模擬大規模線上討論(online discussion),用語言很難加以描述的現象,藉由他們發展的兩種介面,海浪與火山,就能以視覺化與動態的方式呈現資料,而且非常漂亮,直覺易解。2005年,從「雪花」(Snowflakes)這個中文字獲得靈感,銀幕上的影像碰到紛紛雪花之後,長出各色各樣的小花。「時間膠囊」(Time capsule),則是利用電腦上的網路攝影機,按時間拍照,封在類似膠囊的一個個小螢幕中,留下記錄。還有DRIP(Drinking Real-time Information Protocol)計畫,把飲料、數位內容與盛裝的杯子結合,可以在飲用時釋出行銷與廣告訊息。林昇源解釋,「並不是只有我一個人在作這些研究,但我會用動畫(animation)來表現,其他人的表現方式就比較靜止,我認為人與人的溝通其實非常動態,用animation做就比較直覺。」

他另外有一個作品叫web creator,是一個製作網頁的簡易工具。他看到大家都喜歡做blog,但是一般blog的平台設計實在太醜了,而且一模一樣。對設計稍有概念的人(只要接觸photoshop),不必懂HTML,用這個工具,就可以用繪圖的方式,做出獨特美麗的網頁,他示範給我們看,確實非常好用。「也許我會把這個工具商業化,成立一個公司來經營。」為什麼MIT可以讓學生產生創意,讓有創意的學生更有創意?以前在香港唸書的時候,有名的教科書作者,就在MIT教書。要學商業或稅制,就去哈佛修,要學技術,就直接去MIT的電腦系。「環境真的不一樣,身邊都是最top的人,眼光因此開闊很多,膽子更大。要做一個東西,你不會想太多,直接就去做,去嘗試。」林昇源覺得,在MIT最大的好處,就是看了很多很尖端的科技,如果要用,知道去哪邊找。

媒體實驗室特殊的制度也有關係,「說實際一點,這整個實驗室都是靠廠商在養,但重要的是,仍然保持絕對的學術自由。」林昇源指出,研究生絲毫不覺得什麼project非做不可,是因為廠商的要求。反而因為與廠商的關係密切,所以可以從廠商那裡得到很多訊息,「例如電信業,他們可能覺得未來mobile phone的應用很重要,我們可能就會作多這方面的研究。」因為廠商的贊助,研究生定期會向廠商demo新的計畫,其他學校就沒有這個制度。

從實驗室畢業,他自己也不知道會不會回到香港,「我覺得香港的風氣很奇怪,好像所有的人都要當醫生、律師,可是社會上並不需要那麼多醫生跟律師,我不知道台灣有沒有這種感覺?」他覺得,一個社會除了醫生跟律師外,也需要藝術家。香港的商業氣氛太濃了,扼殺了很多發展機會,「很多以前的同學唸了computer science,找不到工作,就繼續唸computer science master,唸到master,卻出來作保險業務員。」畢業之後,大部分的人都從商去了,至今香港談不上科技發展,也沒有人做研究,這也是重要的原因。

香港近年來也在發展動畫,「但是他們似乎太重短期商業利益,找人作動畫,只是是要讓香港電影業更加蓬勃。」林昇源覺得不應該看那麼近。創造力不是一下子出來的,需要時間,才有機會變成creativity的城市。「我看到很多台灣、新加坡的人來Media Lab,香港卻只有一、兩個。」

沈育德 Edward Shen人工智慧剪接師
當沈育德拿到台大資工所碩士時,他做了一個重要的決定。他不想要在白色的辦公室裡面,每天一大早對著電腦螢幕開始寫程式,寫到晚上六、七點,「我覺得科技可以做很多事,不見得一定要過那種生活。」去年秋天,進了大學時代就嚮往的MIT Media Lab。

沈育德自己對如何讓電腦說故事特別有興趣,「要讓電腦幫你說故事,電腦必須先要懂人的故事」。他在台灣唸碩士時,就思考如何以簡單的方法編輯虛擬人物,但始終覺得電腦懂得太少,做的事不夠多。而編輯這些角色行為的軟體,就需要人工智慧AI。「讓電腦了解故事、角色,有什麼困難待解決。」這都是AI。

在Media lab,他與林昇源、指導老師Henry Lieberman一起完成「我今天要穿什麼?」計劃,他自己將此戲稱為「造型師」網站,用來展示「人工智慧」的能力。使用者先將自己的衣服、配件拍照上網,註明品牌與風格。當你想要出門,卻不知道如何搭配最好,可以輸入前往的場合,不論是電影院還是晚宴,電腦會自動依此場合關聯的風格,推薦適合的衣著搭配。AI基本上有兩大發展方向,一個是專家系統,另外一個就是常識系統。媒體實驗室在2000年開始,進行以常識來教導電腦的計畫,那時做了openmind.media.mit.edu網站,開放輸入各式各樣的「常識」項目,最後蒐集到高達80萬個左右的常識。這80萬筆資料,相對於人類真正擁有的常識仍相差甚遠。想像小本的英文字典,假設有5萬個字,每個字關聯20件事情,那麼就可以形成電腦可用的程式,並成為「概念的網路」,此計畫接著建立了globalmind.media.mit.edu網站,用來改良翻譯軟體。

他的朋友做紀錄片,剪接時常遇到影像題材與故事路線太多,不知如何下手。他現在的計畫「Storied Navigation」,是要讓電腦協助判斷影片,重新組織與分享。「想像去巴黎遊遊覽,攝影機、相機、手機,都可以攝影,但是影片太多反而不知道怎麼看,連剪接師也不知道怎麼剪,是不是有方法可以輕易的跟他人分享這些影片?」

讓電腦透過「常識」去了解、辨識與挑選,找到想要看的內容。「常識」與僅僅有「關鍵字」不同,和Google的做法不太一樣。「重要的不是關鍵字,美國電影廠商曾告訴他,要對影片下註解,只要花錢請人去寫即可,關鍵在於,如何建立故事與故事間的順序與關聯」,這正是沈育德努力的方向。

張朝騏 ChaoChi Chang電子猴溝通網路
張朝騏目前是MIT媒體實驗室溝通介面(Speech Interface Group)小組的學生,他喜歡為人類創造新的溝通介面,讓人們可以跟其他人或是其他種類溝通,甚至是可以跟機器更有效率地溝通,他從這個研究過程中享受更多樂趣。他現在正參與「Monkey Business」研究,正好就是一種新穎的群組溝通介面。

他指出,這個「Monkey business」研究計畫很像是稍早被看到Stefan Marti的Cellular Squirrel作品,他們在創造一種點對點的電子猴溝通網路,並且能夠代理接聽電話,判斷來電重要程度,讓人們可以避免會議時被打斷,並且同時立即被告知來電,這個設計也讓人們可以知道小組成員現在的狀況。他們可以利用電子猴當成一個媒體,傳送使用者「行為狀態訊息」到手機上,而這些猴子將會根據收到的訊息,可能會動,或者發出聲音,甚至也會用各種方法表現出必要的情緒與行為。他的研究興趣包括異種溝通架構、普遍與滲透運算、人機互動。他另外還參與了一個HiTV研究計畫,將在SIGGRAPH 2006 展出。此外,張朝騏同時也鑽研無線行動科技、Wi-Fi 安全技術,甚至包括手機定位技術。

在美國、台灣都念過書,甚至還跑到印度IBM實驗室的他,張朝騏認為自己的成長並不主要來自外在環境的變化,而是他自己的心態轉變,「我認為因為你在不同的時候,心態就已經隨著變了,你也許會問,到底是我心態變了,還是我的環境變了。在去美國之前,我就已經我去的目的是什麼,但是你在台灣唸大學,你可能不知道你唸大學的目的是什麼。」
他說到他們在Media Lab,就相當於老師的員工,在台灣可能也是同樣的情況,老師可能給你五千元到1萬多元,但Media Lab會負擔學生所有的學費。

張朝騏對於台灣學生的期許是──「我希望,台灣的學生能夠對他們自己更有信心。」他說,如果只是純粹喜歡唸書,你會很難說服老師。如果只是喜歡唸書,你也要知道你想要唸什麼。要如何對媒體實驗室有所貢獻?或是讓實驗室的老師收你,並不能只有技術能力好就保證可以進媒體實驗室,張朝騏強調,「當你在跟老師討論的時候,你要讓老師感受到你的熱情。不是你技術再怎麼好,就一定會被收進來。如果你技術好,但是你對這個東西沒什麼熱情,你在面談的過程中,老師也會知道。」

李務熙 WuHsi Li指揮家軟體
「指揮家軟體簡單來說應該是音樂方面的人工智慧,這跟我未來想作的東西非常接近,讓電腦從嬰兒時期開始去學習音樂。」李務熙藉由「指揮家軟體」和這樣的想法,在2005年3月第一屆WOCMAT(Computer Music and Audio Technology)與MIT的Barry Vercoe面試後,如願地在今年秋天進入MIT Media Lab念書。

從台灣到MIT,李務熙也談到這幾年電子音樂研究的演進。在教授剛開始做電子音樂的研究時,那時環境頂多一到兩個人做,像當時我們台灣電子系也有些人做過電子琴合成的IC,那時研究越深越迷音樂。直到這幾年,大家慢慢能接受電子音樂研究的東西,教授這幾年都已經收了四到六個學生,已經跟當初收一到兩個學生的時期差很多,像交大現在的音研所也有所謂的「科技音樂組」的出現。投入電子音樂研究的人不會覺得念音樂不務正業,事實上有著許多正面的意義存在。

研究電子音樂的李務熙,也擁有深厚的音樂背景,曾一天會需要練琴八小時的他喜歡夾在傳統與古典之間,他聽陳綺貞的音樂;也聽古典音樂。在這樣的背景之下,他的想法起點在於人是去何去表演與創造音樂。指揮家軟體我思考的則是是要用情緒或音樂檢索,或是做一個分析工具讓他可以更接近人,讓電腦可以跟音樂互動,讓電腦可以聽到音樂。李務熙說:「我只會聽音樂,我想若是我們都擁有全方位的音樂能力,那麼每個人對於音樂能夠應用的空間可能就非常寬廣。我要強調,這個出發點可能將更接近系統,而跨領域研究其中,最困難的部份則是研究報告是要投音樂領域的,還是要投電腦領域。」

在與MIT Media Lab的教授之後,李務熙面對MIT Media Lab有更多不同的理解,「我認為MIT Media Lab並不會特別在你的學校背景與專業特長上多所著墨,而是希望進來這裡的學生能有連結不同領域的視野與能力。」李務熙說著MIT Media Lab對於學生的期待。另外,MIT實際上並沒有像一般人想像中的教授講課。教授會針對一個問題向學生提問,而問題答案或是新的想法總是在學生與教授之間的熱烈討論之中產生。「但是在台灣,全部的人都會趕快低下頭去。」李務熙面對MIT與台灣之間的差別這樣比較。在MIT,學生與教授會分享彼此的想法,MIT的教授會告訴學生,這樣的想法教授也想過,也會告訴學生關於這些想法相關的書籍出版的資訊。但他也說到,教授所說的話並非絕對是對的,不過在那裡觸角可以非常廣,這意味著你可以不務正業。

中文電腦怪人與文化奇人_朱邦復

朱邦復(1937年10月-),湖北省黃岡縣人。為中文終端機倉頡輸入法漢卡的發明人。由於其對中文電腦發展的眾多貢獻,台灣香港地區的華人譽其為「中文電腦之父」、「中文電腦瘋子」朱邦復除了從事中文電腦研究,也致力於研究中國文化哲理,著作等身,其中以漢字基因理論最為顯著


http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%B1%E9%82%A6%E5%BE%A9

朱邦復工作室
http://www.cbflabs.com/

2007年12月4日 星期二

Metaphor for computer





電腦是「太空宇宙」,使用者可以在天際、星球間遨遊、穿梭。這樣太空隱喻的系統架構完全如「宇宙架構」。它包括著星系團(如銀河系)、恆星(如太陽)>行星(如地球)、衛星(如月球)。




在視覺意像上來說:






我的電腦可能是:恆星






光碟機可能是:衛星或飛碟




硬碟可能是:行星




而隨身碟可能是:流星




檔案總管可能是:銀河系;






而每個檔案可能是:大到如星球,小到如磒石甚至塵埃。當您要搜尋檔案時它的動可能是:從星空穿梭到地球到一直穿梭到檔案本身(視覺上如google earth 搜尋地點一樣)




資源回收筒可能是:黑洞




當然它有太空站可能代表:電腦的控制台。
















The Poetics of Augmented Space文章筆記

●摘要
1、1990年代屬於虛擬實境的年代。我們著迷於電腦科技所製造的虛擬實境裡,而真實世界與虛擬世界平行存在著。網際網路的虛擬世界裡;有著億萬個使用者。在虛擬世界裡:每天收信、排行程、預約、會議等行為顯示著:我們住在一個「電子城市裡」。

2、而到了2000年代的時候,在真實世界裡會更充斥著電子和視覺資訊。而電腦、網路、3d等也已占據我們的世界。人使用手機、PDA、電腦等在虛擬世界裡漫遊。而這些都只是「虛擬實境」未來潮流發展的基本例子而已。

3、當資料的傳輸與運算技術達到某種程度時;所有的真實世界的物體將變成:增廣空間。以現在來說:晶片、無線網攝影機等就已經無所不在。

4、無所不在的運算:透過多樣性的超微晶片裝置,建構出我們的真實世界。

5、虛擬(增廣)建築也無所不在:博物館、美術館(導覽、展示、解說、資訊提供)。個人住家(資訊互動的室內設計)

6、當攝影機結合GPS後;影像被輕易地傳送和搬移在不同空間。

7、藝術創作會從傳統的繪畫、平面、到電腦3D,最後至虛擬的空間。

8、以後的「建築」設計必須考慮到「虛擬實境」。
●重點句子
1、It is quite possible that this decade of the 2000s will turn out to be about the physical – that is, physical space filled with electronic and visual information.

2、I suggest that the design ofelectronically augmented space can be approached as an architectural problem. Inother words, architects along with artists can take the next logical step to considerthe “invisible” space of electronic data flows as substance rather than just a void –something that needs a structure, a politics, and a poetics.
●例子

2007年11月19日 星期一

2007年最佳發明 歸納









Everyware in Best Invention 2007
2007年最佳發明 歸納

說明︰
所有的發明及設計都是以人為本。而在中國文化教育系統中,強調一個人該具備五育︰德、智、體、群、美。所以,科技應該也在替人類追求一個健全完整的人生。而這裡我重新定義「五育」,讓它更能附合現代潮流趨勢。

1、德 - moral / virtue
規範、限制、約束︰這些能讓你跟社會更融洽。

2、智 - intellectual / wisdom
常識、學習知識︰這些常識和知識能讓你生活更方便。

3、體 - physical
健康的、身體的︰人沒有健康一切都會變得無義意。

4、群 - social
社交、聯誼、溝通︰人不能離群而居

5、美 aesthetic
欣賞世界美好的一切_娛樂。


德 - moral / virtue
1、追捕作業系統
高速追捕在好萊塢可能是燒錢,但在其它地方高速追捕僅僅是很危險。這套追捕作業系統用一台裝在警車前部的雷射製導的發射機來追蹤帶有一台全球定位系統跟蹤器的逃逸車輛。到那時,警察就不用再追了,因為實時的位置訊息會被傳送到警察局。

2、讓疑犯暫時失明的非致命武器
在好幾個人近年來被一種泰瑟槍擊中致死,尋找更好的非致命武器成了迫在眉睫的事情。由美國國土安全部資助研製的這種發光二極體失能毒劑(LED Incapacitator)是一種新奇的替代物。當警察把這款象手電筒一樣的裝置發出的光照進一個人的眼睛裡時,以不同的速度跳動的高亮度發光二極體會讓疑犯暫時失明,頭暈目眩。

智 - intellectual / wisdom

1、iPhone
不僅僅是一個電話。iphone的製造過程可絕不是將各種零部件簡單地拼湊在一起。它採用了全功能的桌面作業系統OS X。這樣一來,iphone的身分就不是一個手機那么簡單了,它更像是一個便攜式電腦。在所有手機產品中,能夠獲得這個稱號的iphone絕對是第一個。

2、自動出書機
“咖啡式出書機”的特點是快速,當然,出來的不是咖啡。它在用戶需要時只用3分鐘就能提供一本彩色封面的300頁平裝書。這種機器售價是5萬美元,它可以把圖書館變成一家家小型書局,用戶找書就像沖杯咖啡一樣容易。

體 physical

1、智能腿
腳踝殘障的同胞們可能覺得穿上假肢走路笨拙難看,還疲乏不堪,但是PowerFoot One是首次由電池提供動力的彈簧裝置,能帶動使用者前進,並邁出更自然的步態。內置的微處理器和環境傳感器能幫助使用者輕易爬坡、上下樓,走平地。發明人休‧赫爾是一名雙腿被截肢的麻省理工學院教授,PowerFoot還可回收每一步產生的能量,預計將于明年上市。

2、治療手
在電視劇中,心腦複蘇似乎非常神奇,但是,在現實生活中,壓胸能難做到恰如其分,即使是訓練有素的義務工作者也會犯難。戴上麥克馬斯特大學3名工程學本科生設計的心腦複蘇手套。這是一副內置傳感器和晶片的黑色氯丁橡膠手套, 可測量你每次壓胸的壓力量和壓胸頻率,告訴你心腦複蘇的適當模式。如果你壓得的力度或者速度不夠的話,手套會顯示出“壓快一點。”測試將于2008年開始。

3、發光枕頭
大部分人對鬧鐘都沒好感,因此麥克奈利與華爾頓兩位工程師設計出「發光枕頭」(glo Pillow)。這種泡棉枕頭內建發光二極體,時間一到,由弱而強放出光線,彷佛太陽在你枕邊冉冉上升,讓你想賴床也難。

群 - social

1、iPhone

2、摺疊電車

美國麻省理工學院推出的這款可摺疊電車,在機場時能像行李手推車一樣托運東西,然後返回到這個城市的每個站點,這樣便把私家車和方便的城市交通連在了一起。這種車每個輪子上的電動機讓它不再需要機械動力傳動系統,這種長5英尺(1.5米)的2座電車的行駛速度可達每小時55英里(大約90公里/時)。

美 - aesthetic
1、iPhone

2、有情緒的服裝
服裝反映品味格調,也反映情緒心境。飛利浦公司的「皮膚」(SKIN)實驗計畫運用生物辨識感偵測穿衣者的情緒,並以微妙奇幻的燈光表現出來,讓服裝更具個人色彩。

3、字幕鏡
馬德裡卡洛斯第三大學(Carlos III University)的研究人員已經發明了一種不用聽能同步觀看節目的方法︰字幕鏡(Subtitle Glasses)。這款掛在正確的透鏡上的迷你顯示器能獲取無線、同步傳送的字幕內容,這樣的話,觀眾就能跟上電影情節。

2007年10月30日 星期二

GPS-google earth


Global Positioning System (GPS)http://www.gps.gov/index.html

GPS完整且正式的名稱是NAVSTAR GPS(Navigation Signal Timing and Ranging Global Positioning System) 300年前,航海者為了避免迷失方向,發明了三樣航海必備導航產品,包括:經緯儀、航海圖及羅盤(指南針)。經緯儀的功能在於給船隊引導方向,以此制定出航線,航海圖提供地理資訊,羅盤則是指引方向。過去所使用的經緯設備最多只是提供粗精度定位,一旦要提供更精確的定位模式,就必需要仰賴更先進的技術,也就是GPS導航及衛星定位技術。
目前GPS的應用
講到GPS,就得介紹一下GOODLE EARTH (http://earth.google.com/)關於這軟體大家應該耳熟能響,以下一篇報導足以發現Google earth 應用下GPS的影響力及趣味:



Google Earth搜索範圍︰從床到廁所
現實生活中,作為個人,你的家庭位址、人際往來,都有可能因為他人窺探隱私或商業上的需要,被敲進Google Earth的搜尋目錄,成為它的獵物……

娛樂篇︰
Google Earth的N種玩法 http://bbs.keyhole.com/ubb/ubbthreads.php/Cat/0(社群)http://www.panoramio.com/(展示您最愛的地點)
你玩過Google Earth嗎?如果玩過,那你知道它有多少種玩法?有人說互聯網改變著我們的生活維度,而Google Earth也許就是最好的證明。

搜索範圍︰從床到廁所
去年6月Google Earth的推出,讓所有用戶都體驗到了那種震撼感覺,透過它你可以瀏覽全球範圍內任何一處地點的高清晰度衛星照片,甚至還可以從中找到自家屋頂。用戶只要在位址搜尋欄裡輸入美國、加拿大、英國的街道名,或者任何地方的經緯度數據,或者輸入“白宮”“尼亞加拉大瀑布”這樣的詞彙,所查找地方的衛星圖像都能夠迅速被放大,呈現下用戶面前。而整個過程之流暢,感覺就像身處好萊塢科幻電影的場景之中。

對于任何一個指定地點,Google Earth都可以顯示出該區域的旅館、飯店、博物館甚至廁所的訊息,只要你輕輕在這個神奇的數字地球上點擊一下,所有這些訊息就都在你的輕鬆掌控之中。最近,Google Earth又新添了一項服務,利用它你甚至可以在旅遊到達站提前就訂好自己鐘愛的床鋪和早餐。正是由於Google Earth的強大魅力,成千上萬的人開始沈迷其中,成了淘寶一族。每周,都有Google Earth迷們聲稱又發現了某個新的奇觀。

比如有人在Google Earth上發現了一只熊,這迅速就成為Google Earth圈內的熱門話題,還有人在紐約的三個房頂上發現了大膽的求愛告白,也有人以專門收集Google Earth上發現的正在飛行的飛機圖片為樂。這些Google Earth玩家們形成了各種稀奇古怪的興趣小組,其增長速度之快、品種之多足以令人稱奇。

最讓這些Google Earth迷們津津樂道的一次尋寶經歷也許要算是古羅馬莊園的發現了。一位義大利程式員在用Google Earth查看自己居住的小鎮的衛星圖片時,注意到一個500多米長的乾涸河床,隨后他又在附近發現了一個反常的長方形陰影,這位程式員立刻意識到這可能是一個古代人類的建築遺跡。隨即他將自己的發現張貼在了博客上,並聯繫了當地的考古學家。考古學家們前往實地證實了他的發現,這片廢墟散落著不少陶瓷碎片,是一個古羅馬時期的莊園。

事實上,Google與美國探索頻道Discovery已經決定聯手提供全球著名歷史遺跡的視頻片斷。在接下來的幾周內,在Google Earth上的一些著名歷史遺跡上將出現特殊球形圖標。只要點擊這個圖標,就可鏈接到Discovery的伺服器,隨即就可以觀看到有關這個遺跡的視頻錄像。據悉,最先上線的將是美國的10個國家公園,稍后全球的文化名勝會陸續上線。

玩轉2006年世界杯
世界杯將于6月在德國舉行,全世界的球迷早已為此興奮不已,他們找到了一個發洩自己熱情的新途徑--Google Earth。在它的社區論壇裡,來自全世界的球迷不斷識別著Google Earth上分佈在全球各處足球場的衛星圖像。

截至4月21日,已經有超過4783個足球場被這些興奮的足球迷們識別了出來,每個被識別出的足球場都被球迷仔細標注,並附上該體育館的鏈接和基本訊息。現下,這已經成為了Google Earth上最受歡迎的網上觀景項目。

此外,美國“星期四樂隊”上月還首次利用Google Earth,發動全球樂迷一同參與一場網上網下的尋寶遊戲。樂迷可以循著Google Earth上的線索一點點找出該樂隊在全球巡演的所有地點。

與“星期四樂隊”類似,美國著名的計算機站點CNET也借著Google Earth的火爆舉辦了一場配對遊戲。參賽者被要求根據所給出的Google Earth上10個全球知名科技公司的衛星圖片找出每張圖片中的建築對應的是哪家公司,這些知名科技公司包括Ama-zon.com、蘋果電腦、思科公司、戴爾等等,當然也包括Google自己。這個遊戲一經推出就吸引了眾多參賽者,CNET的點擊率也因此不斷攀升。

商業篇︰效應非凡
最初Google Earth起步時,很多人都把它看作是面對普通消費者的酷玩意,然而現下很多企業卻發現Google Earth具有巨大的商業價值。

2006年3月初,一位以Google Earth尋寶為樂的玩家發現了一個祕密,在澳洲西部發現了蘋果公司iPod的超大廣告。這個超巨大的iPod,占地面積約80個美式足球場那么大。

原來,兩年前蘋果公司掌舵人史蒂夫喬伯斯在與澳洲出版業大亨克裡派克玩一場撲克遊戲時,贏到了一個面積超大的礦場。此后,這塊地就一直在祕密地進行著改裝,后來在這塊地上佈置了一幅巨大的iPod廣告。蘋果的這一舉動無意間開創了在Google Earth上做廣告的先河。

現下很多行業都在利用Google Earth。不久前,本特利系統公司在其設計軟體中加入了可以在Google Earth上直接發布建築工程2D與3D模型的功能。戴爾公司還利用它跟蹤客戶在亞洲的庫存情況。在旅遊領域,挪威第二大城市貝拉根最近與Google合作,推出清晰度達15分米的圖像,目的只有一個︰旅遊推展。

從建築業、旅遊業再到廣告業,都可以看到Google Earth的身影,而當大家還沒來得及好好消化掉時,Google又推出了“Google Moon(Google月球)”。不久前,“Google Mars(Google火星)”又悄然登場。

在Google的企業宣言中有這樣一句話,“整合全球訊息,讓其在全球範圍內都可以很容易地獲取和使用”。

在這一雄心勃勃目標的背后,是巨大的商業利益。透過為用戶免費提供高清晰度的衛星圖像服務,帶來印象深刻的震撼體驗,Google Earth已經迅速將全球訊息整合這個概念暗暗植入用戶心中,在將來全球任一個地點的狀況以及最新資訊,你都有可能從Google Earth的虛擬現實場景中搜集到,到那個時候,Google也許真正將成為虛擬帝國之王。(新華每日電訊)

安全篇︰
人人都能當“間諜”的時代?

Google Earth的服務功能確實非常強大,但自推出以後卻備受爭議,俄羅斯聯邦安全局分析師列尼德沙吉恩曾尖銳地指出︰“恐怖分子不需對襲擊目標進行偵察,因為已經有一家美國公司在替他們工作。”

最近,包括印度在內的許多國家都抗議稱,Google Earth讓這些國家的政府大樓、軍事設施以及一些敏感地點曝了光,很容易被恐怖分子利用。

新的危險分子?
自從Google Earth推出以來,由於其使用簡便且所提供的高清晰度衛星圖像完全免費,所以迅速走紅。

《印度時報》4月11日報道說,印度官方正在調查恐怖分子是否曾利用Google Earth所提供的衛星圖像服務,策劃了去年12月發生在班加羅爾印度科學院的一起爆炸案。從Google Earth上可以清晰地看到印度科學院內主要建築物的情況。此外,透過Google Earth還能清楚地看到印度浦那等地區多個機場上停放的多架蘇-30MKI戰鬥機。目前,印度方面已經表示準備對Google提起正式訴訟。

泰國、澳洲和俄羅斯等也都對Google提出了抱怨,並警告說一些敏感地點的衛星圖片可能會被恐怖分子所利用。

以色列享受“特別待遇”
在眾多國家中,似乎Google對以色列另眼相看。
以色列國家新聞網曾報道,原來Google Earth中有以色列眾多敏感設施的高清晰度衛星照片,以色列直接向Google提出抗議,還透過美國政府向Google施壓,從而最終迫使Google限制了這些照片的分辨率,以色列的圖像分辨率現已降低到2米。

互聯網時代新挑戰
到底Google Earth是否會影響到國家安全?法蘭西公司Fleximage2005年公佈了名為《Google Earth研究︰對國防與安全的影響以及如何利用》的報告。報告指出,在Google Earth上有些地點的圖像由於安全原因而被進行了特殊處理,比如模糊處理了美國副總統切尼的豪華官邸;白宮的屋頂圖像也進行了特殊處理等。

報告結論是,多國對Google Earth威脅國家安全的指控不會取得什麼結果,因為Google Earth提供這些圖像完全合法。 “Google Earth的這些數據都是來自公共管道,這些圖像都是商業產品。任何人都可以透過與供貨商接觸而獲得這些產品。因此,要想指責Google Earth公開了機密訊息很難。”但該報告最後提出了一個重要問題,即在面對衛星圖像領域不斷加快科技步伐時,各國政府應該如何應對?

報告認為,“應對衛星圖像最好的方法就是做好偽裝,而且這也是可行的”。也許可以說,Google Earth是網路世界日益開放的最新例子,這也許正是互聯網日益強大和普及不可避免的副產品。