2007年12月31日 星期一

sketches of metaphor for computer 進階想法02

譬喻細部說明圖:光碟燒錄機、隨身碟、檔案加鎖

1.光碟機燒錄機的譬喻是膠帶

  • 膠帶可以將檔案貼起來,貼在你想要的位置,也就是說“將檔案貼在光碟上”就是燒到光碟裡的意思。

2-1.隨身碟的譬喻是夾子


  • 也就是將檔案隨時夾取,夾的方式類似以前洗照片的時候,將照片夾起來晾乾的樣子,左邊有一個小標籤,也就是隨身碟的名稱。


2-2.留言版的隨身碟開啟方式


  • 隨身碟的開啟方式,為了配合我的電腦如同留言版,留言版上的東西(也就是檔案、資料),重點就是要隨時快速的抽取(也就是將檔案貼上或帶走)。
  • 於是我的留言版設計會在“桌面”上(也就是留言版的面板),直接出現插入的隨身碟,隨身碟的標籤就會出現在右方,並且可以直接用手在面板上直接拉出檔案來。
  • 把想要的檔案往下拉,就變成貼在“桌面”上(也就是留言版上),貼上去的瞬間會直接有磁鐵吸住。


3.鎖住的檔案

  • 很明顯,加鎖的檔案就是鑰匙圈,鑰匙圈的標籤就是檔名,既然都加鎖了也不能有翻頁功能了,圖上左方↑是鑰匙圈掛在留言版的樣子。


2007年12月25日 星期二

sketches of metaphor for computer 進階想法01

檔案開啟有3種模式
TYPE 1. 檔案模式:按下下方頁面折角,可以翻下一頁,按下磁鐵Button可以進入TYPE 2.。
TYPE 2. 瀏覽模式1:磁鐵Button可以旋轉來找尋想要的File,找到File可以放大進入TYPE 3. 。
TYPE 3. 瀏覽模式2:當前頁面放大可供瀏覽,左方瀏覽頁稍做縮小。

sketches of metaphor for computer

在對於電腦方面的譬喻,利用“家庭”這個概念來描述。
在此家庭往往包括父母、子女等,只要是家庭成員中的一份子,就是這台電腦的各個使用者。
一個家庭代表一台電腦,當然這個家庭的訪客不外乎就是以Guest的身份進入這台電腦,每種身分所擁有的權限都不同,其中以一家之主為Administrator。

首先,要進入的就是整個家的大門,這個大門就是檢查使用者的身份,在確定身分後,則可以進入整個家庭,進入走廊後就會到達客廳及看到各種房門,這些不同的房門代表著不同的功能,好比電腦的資料夾一般,以下大概介紹一下各功能譬喻:

使用者:有如滑鼠,走到那即游標到那。
客廳:就是電腦的桌面,可以清楚看到房間的資訊。
娛樂(房間):進入後有各種書本(程式執行檔),翻開書本後,即進入此程式。
交誼(房間):進入後有一大白板,可利用留下心情記錄(Blog)及與其他人連絡。
廚房(房間):打開冰箱可以找到你所想要找的資料(搜尋引擎)。
廁所(房間):即資源回收筒。
居家防盜系統:就像各種防毒軟體,防止病毒(小偷)侵入,並破壞檔案。
小偷:網路上充斥的病毒,會破壞家庭裡的各種物品。

以上都是基於房間為資料夾的概念下所設置出的想法,房間的種類可以有更多種地分類,大一點的家庭,所能容納的物品也一定更多。房間內的擺設也能依個人喜好做變動,但是會有使用者權限,訪客當然權限就比較低,到別人家作客也不好意思亂翻吧。

林昇源 Francis Lam

林昇源 Francis Lam
http://web.media.mit.edu/~francis/


香港人,大學時唸香港中文大學電腦科學,進入MIT前並不喜歡撰寫程式,但是進入以後他對電腦程式與藝術創作有了不同的體認,發現到過去的程式背景讓他可以更容易作出高互動性的東西。

林昇源所在的研究群是「社會媒體」(sociable media group),試圖從不同的工具媒體上實驗開發下一代人類社會的溝通方式。指導老師Judith Donath有很強的社會學、人類學和心理學的背景,也給了他對於社會和人的行為有很大的啟發。




他的畢業作品是「Cheiro」,主題是溝通。其中有一個很有趣的實驗,探討利用文字動畫是否能有辦法傳達文字所無法描述的情感。在最新版本的互動實驗中,已經可以透果簡單的輸入文字和滑鼠手勢將文字加入情感動畫,來輔助使用者間的溝通更豐富。



另一個幽默的作品是Nude messenger,中文翻譯叫「裸男製造機」,是他在2003獲得Canon比賽的銀牌大獎和2004年奧地利林茨電子藝術節(Prix Ars Electronica)獲獎的一個作品。這個作品起因於他上網發現色情網站氾濫,全球網站有兩成是色情網站,其中90%都是女性裸體,但是其中的管理者卻大多為男性,他認為這樣很不平衡,於是就有了這個輕鬆好玩的網站。你可以在進入網站後做一些設定,讓他設計的80個裸男可以用不同的速度、姿勢和隊形集合,做成客制的動畫再寄給你的朋友,甚至很多人還拿來排列文字,如I love youHappy new year之類的卡片呢。



林昇源對於溝通型式的嘗試和程式背景撞擊出許多不同的語言,在他的個人網站中可以找到更多有關他的創作。例如co-paint是利用miccamera作畫的互動(剛好手邊web camera壞了沒試,只試了聲音),用不同的聲調和大小聲可以控制在畫面上的點作畫,真的很有趣,不過室友聽到可能會覺得你瘋了吧!()Magic cube則是可以改變那些cube的排列顏色和聲音作出不同的變化(這個我也還在了解怎麼玩)。在瀏覽他的網站時可以發現他其實很善於用pixel art的型式去表現他的作品,就連他的一些平面作品也都有很強列的像素風格,我想與他程式背景也多少有些許相關吧?



參考來源:

Intelligent Times - MIT made in Taiwan---媒體實驗室的台灣新秀

http://www.itmag.org.tw/magazine/article_single_276.htm

The Media Lab

http://www.media.mit.edu/research/955

francis@media

http://www.media.mit.edu/~francis/

MIT媒體實驗室創辦人_Nicholas Negroponte





尼古拉斯•尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)出生於1943年,為一美國電腦科學家,他最為人所熟知的是麻省理工學院媒體實驗室的創辦人兼執行總監,他的兄弟John Negroponte是美國國家情報總監。

NicholasNegroponte出生於紐約市上東城,是希臘船東的兒子,1961年他考取康乃迪克州(Connecticut)瓦林福特(Wallingford)的預備學校:Choate Rosemary Hall(喬特•羅斯瑪麗學校,住宿制的私立高中),之後他計畫進入麻省理工學院,以電腦輔助設計(ComputerAided Design,CAD)的特殊專攻成為研究生,並在1966年取得麻省理工學院的建築系學士與碩士學位,同年加入麻省理工學院的系所任教,之後的數年除了任教於麻省理工學院外,也以客座教授身份奔波於耶魯大學、密西根大學、以及加州柏克萊大學。

1968年他創辦了麻省理工學院的Architecture Machine Group,結合實驗室與智囊團以學習研究新的人機互動(human-computer interface)介面方式。1985年他為麻省理工學院的媒體實驗室催生,此是針對新媒體進行鑽研的前瞻電腦科學實驗室,同時也是個高科技練功房,專門在人機互動介面上的研發投入。1992年,他以少數投資者的身份參與Wired Magazine的創刊,而在1993年至1998年間,他每月皆貢獻一篇專欄文章在該雜誌,不斷重複論述一個基本議題,即是他的信念:"Move bits, not atoms.",意思是「由原子的世界蛻變至位元世界」。

Nicholas Negroponte擴展延伸他過去在Wired專欄中寫過的諸多想法到他最有銷路的著書:Being Digital(數位革命,1995年)中,其中也包含他的知名推測:互動世界、娛樂世界、資訊世界終將合而為一。這本暢銷書之後也被翻譯成二十多種語言來發行。不過評論家也質疑他的技術烏托邦(techno-utopian)想法,在新技術方面的觀點並沒有考慮到歷史、政治、文化等現實因素。幾年後.com泡沫發生後,此書便快速地過時。

尼古拉斯•尼葛洛龐帝正在介紹一百美金的膝上電腦(en:$100 laptop)到了2005年11月,在突尼西亞首都突尼斯舉辦的資訊社會世界峰會(World Summit on the Information Society,簡稱:WSIS)中,他揭露了一部針對開發中國家的學童所設計的100美元筆記型電腦(亦稱膝上型電腦),這個學童電腦專案是其更廣遠推行計畫:One Laptop Per Child(簡稱:OLPC)的一部份,此一非營利的構想是由他與媒體實驗室的成員所共同發起,期望延伸網際網路的使用到開發中的國度。此外他也是多家公司的董事,如摩托羅拉(Motorola)、Ambient Devices等。

同時他30年來也也投資超過30家的新創公司,如Zagats、Wired、Ambient Devices,以及Skype等。而2006年2月時他離開了媒體實驗室,好更專注於OLPC的專案,而媒體實驗室的新主持人為企業家Frank Moss。

http://web.media.mit.edu/~nicholas/




MIT made in Taiwan---媒體實驗室的台灣新秀

MIT made in Taiwan---媒體實驗室的台灣新秀
作者:梁中偉、蔡甘子

MIT是全世界年輕人最想去的學校之一,OK,但是MIT的媒體實驗室(Media Lab)卻是全世界「有創意的」年輕人最想去的地方。每年這個實驗室在全世界尋找最有天分的年輕人,錄取best of the best的學生,更重要的,尋找可以創造、想像、實驗、大膽的學生。

如何找?Media Lab錄取的標準要看他們過去的表現,但不全看他們的成績,不像其他美國大學,也許第一輪就以成績刷掉有天份的年輕人。Media Lab要看他們的作品,就像所有設計學院一樣,但是不以作品的成熟度,而是以其潛力來選擇。同時,他們極端重視面談,在面談中,申請的學生有機會展示自己的想法,說明未來的計畫(project)。從某個角度而言,Media Lab是錄取他們的project ideas,不是找有能力,但還在徬徨尋找目標的年輕人。錄取這些學生的不是系,不是實驗室,而是教授,對申請學生的project有興趣的教授。錄取進來的學生,其實就是這些教授的共同研究人。然後,實驗室付這些學生薪水!從這個意義而言,學生是進實驗室工作,在工作與研究中學習,可以自由選課,也可以到全世界各個角落學習,最重要的,提出、發展、完成新的project。老師站在共同研究人的角度,給予建議、修正、評估、動員資源,協助學生完成計畫。每一個計畫,都有可能成為下一個震動科技界的產品,即使是實驗概念,探索可能的運用模式,也使這些新計畫引人注目。
李佳勳、林昇源、沈育德、張朝騏、李務熙,就讀於(或將畢業)MIT媒體實驗室,來自台灣與香港。這個夏天,他們與其他幾位MIT建築所的台灣學生,以及國外來的友人,來到台北舉辦一場Night Market 2006工作坊,與台灣的的大學生、研究生,一起探討媒體藝術的可能性,並且在三天之內,教學生實際動手做出作品。

我們在workshop的第一天來到會場,待到最後一天。聽這些學生介紹他們在MIT的計畫,他們對設計與新媒體的想法,他們如何掌握網路的新工具與社群,他們如何運用電腦的運算創造新的音樂、遊戲、與互動藝術。同時我們利用這三天的時間與這些MIT的學生訪談,了解他們的學習過程,工作,想法。原來每個人背後都有故事!我們還觀察那些參與workshop的台灣本地學生,他們如何發想、學習、創造,在極短的時間裡。

最後一天,當所有台灣本地學生的作品完成與展示的時候,全場的來賓驚艷不已,不相信這是本地學生的創意。而我們則看到了台灣未來一代的希望。

誰說台灣沒有創意?在這次採訪之中,從媒體實驗室的例子裡,我們開始知道,教育、學習環境、氣氛、自由、想像力,還有自信,對於未來的創造世代是多麼重要。我們開始相信,台灣不是沒有創意,是我們這些大人太沒有創意,沒有創造出一個像媒體實驗室這樣的地方,孕育我們下一代的人才,給予他們最好的養料與資源,讓他們像植物一樣生長,而不是像礦物一樣被定型。

我們決定把這些訪談錄音帶做最少的剪接,讓這些經歷台灣與媒體實驗室的學生現身說法,說出他們的體驗,願望,與夢想。對他們的創造力與工作成果感到懷疑的讀者,建議到網路上看一看他們的作品,到媒體實驗室網站看一看他們與教授的合作計畫,你會對下一世代的腦袋有全新的想法。

李佳勳 Jackie Lee從波士頓的天際線到台北的夜市
李佳勳是這次整個Night market 2006工作坊的總策劃,幾乎就是這幾個學生的小首領。他的背景是建築,成功大學建築系畢業,2003年秋天進MIT Media Lab,現在是博士班二年級學生。
進MIT的一個緣由,是台北舉辦第一屆遠東建築獎,邀請MIT建築師教授Bill Michell來台灣演講,當時Michell是Media Lab的Director(系主任),李佳勳從此認為「這個Media Lab太適合我了!」他強調,「別人以為我轉換領域很大,但是我覺得並沒有。因為我建築就沒當建築系在讀。讀書的時候,就已經開始玩電腦、玩3D」。

建築專業的階段,他曾去台南最大的事務所工作,負責3D繪圖,「你知道3D是怎麼畫的?3D是當所有人都結束工作要回家時,把稿子給我,我在太陽升起來以前把它畫完。太慘了?但那時我樂此不疲。因為全台灣沒有比我畫更快的。」他要在早上七點弄完圖,八點就跟著去present。
那時是2000年,李佳勳22歲。他發現「事務所的生活,不是我要的生活。一工作之後,就失去自己的靈魂。」為什麼呢?「因為你在幫別人作,不是幫你自己做。你是幫別人活,不是幫你自己活。當員工就是這樣子。當員工就是當工蟻。」他決定不再當工蟻了,選擇去MIT。
李佳勳到波士頓MIT的某一個禮拜天,剛睡醒,發現外面在下雪,肚子又餓,正好媽媽打電話來,同一個時間家裡正在用晚餐,他卻只有開水白麵包。媽媽問李吃飽沒、喝水沒。他那時候開始有個想法,為什麼無法做到家人相連的感覺,他把感覺記在心裡面,想有一天也許可以做出什麼。這就是後來的情人杯研究。

李佳勳的Lover's Cup專案成為他在MIT最有名的代表作,概念很簡單,用一對餐具,包含杯子與盤子,各自相連。當其中一個人使用這個餐具,不管多遠,半個地球以外,另一個人就會知道。怎麼做到的?透過感測器與無線網路,當一個杯子盛的時候,另外一個杯子因為內建了LED燈,所以會發光。

李佳勳有個朋友住在巴黎,有一次他們約定,波士頓下午三點,巴黎晚上九點,同時共飲。他們一起舉杯、乾杯,杯子閃閃發光,「那是一個奇妙的時刻。」李佳勳回憶。
「我相信人與人的溝通,可以很直接,就像心電感應,而科技可以幫助溝通與心電感應成真。」他所設計的情人杯,把「虛擬共飲」,千里共飲的感覺做出來了,拉近了人與人的距離。有個科學家把一顆很大的水晶打碎成兩半,發現水晶兩半之間竟然有能量互相傳遞,因為本來是同一塊,但是他相信「人的力量一定比水晶強。」情人杯的設計太轟動了,全世界的媒體,包含BBC在內,都去訪問這個原創者。

但是把科技注入人文的熱情,並不停留在他自己的作品上。李佳勳不像那種絕頂聰明的台大電機系學生,隨隨便便就做出天才型的作品,但是他有一種氣質,可以說服很多人一起去做事情,從他嘴裡,你甚至會聽到「義氣」這種話。2005年底,他與東海建築系劉舜仁策劃「亞洲真實設計工作坊」,邀請Media Lab的老師與同事過來,進行五天的workshop。當時他與林昇源(Francis)一組,做了八件互動藝術,包括「台客KTV」、「尖叫夜市」、「垂涎三呎」,還有李易修(華碩電腦)的「吹泡泡」等等。展出後的反應很熱烈,學員,他帶去的MIT同事們,大家都有「一定要再來」的感覺。那時候,他就感到一種把科技移到台灣文化上的興奮。

十二月底工作坊結束,在他回美國前,為台大資工研究所辦了一場演講。十個教授坐在聽眾間,原本預定不到一小時的演講,不但延長到一整個下午,聽眾也越來越多,「感覺上像舌戰群雄。」他提出的一些看法,像是「AI已死」、「機器人是謊言」。底下教授有作AI的,有作機器人的,當然引發激辯,討論倒不是沒有共識,就是最後「都要回歸於人」。在那次令人難忘的演講中,他第一次遇到台大資工所教授朱浩華和許永真,李佳勳提到今年暑假想再辦一次workshop,當場得到他們很大的支持。但李佳勳真正開始著手辦Night market Workshop 2006工作坊,距離執行時間只剩一個多月,他人還在美國,在還沒有回台灣之前,都是透過e-mail聯繫、找贊助,找人支持這個活動。

他第一個找的就是當初承諾支持他的台大朱浩華,和成大的指導老師鄭泰昇,「不管作什麼,鄭老師都支持我。」但是尋找贊助困難重重,「募款期間,不知道被多少台灣知名大企業回絕,他們聽不懂你要做什麼,搞不清楚我到底要辦什麼活動。」五月中,終於得到國立台灣美術館首肯,願意贊助機票、食宿、餐費,這個時候才確定可以辦。

回到台北的第一天,五月二十七日,李佳勳見到華碩電腦設計部負責人Debby,竟然順利獲得重要的贊助。回來的第二天,得到MIT Media Lab與工研院的正式同意,授權他辦這個活動,法律上與財務上,一切才終於搞定。

他的願望,是創造台灣下一代的新血,藉由這個workshop的過程打破領域之見。他要創造一個環境,讓嶄新的技術與觀點可以呈現、交流。講師除了他在媒體實驗室的同學,還找了MIT建築所幾位台灣研究生,以及國外的講師,學員包括成大、交大、北藝大、明志等學校不同領域的學生。

第一天開場,這些從MIT回來的「學長」,就把將自己在這所學校裡所作的研究,了解的技術與設計趨勢、觀念,傾囊相受。他們在演講的時候,不管台下聽不聽得懂,全部用英文。然後分組操作,分到國外講師的那組學員,連英文都不太講得出口。但是經過三天的活動下來,台灣的學生在創意與執行上的表現?李佳勳的答案出乎我們意料,「他們的創造力連MIT都還不如,MIT有些創意比賽跟這次workshop來比,根本是天壤之別,而且他們只有三天來做。」李佳勳做了數量級的比較,「MIT做的東西比台灣業界好幾萬倍,但這次workshop作的又比MIT做的還要好。」我們在第三天活動結束時,重新回到老外老師的那組去看,赫然發像學員講起英文沒什麼困難,溝通無礙。

李佳勳一再強調,新一代台灣學生的創造力不能忽視,他們只是缺乏好的環境。什麼樣的環境呢,就像MIT?他提到了他的教室,「MIT設計教室唯一的優點是,和天空更接近,擁有的視野更寬廣,從那裡你可以看到MIT和Boston的天際線。」台灣的學生什麼時候可以看到自己的天際線呢?

林昇源 Francis Lam裸男製造機
在台北Night Market 2006工作坊會場上,一部筆記型電腦藉由小型網路攝影機,接收水族箱中兩條金魚游動的畫面,整個畫面劃分為近百個小方格,每一個小格代表一個音符,兩隻金魚代表兩個樂器,金魚游動時,兩個影像在不同方格位置移動,電腦就發出兩種樂音的交鳴,奇妙的電子音樂演奏。這個「金魚音樂盒」(Goldfish Music Box)的創作,是由MIT媒體實驗室今年畢業的林昇源(Francis Lam)在工作坊三天裡所完成的。

林昇源,香港人,從他的中文口音就可以聽得出來。大家都習慣叫他Francis。長得斯斯文文的,但是其實很好動,今年一月與李佳勳、沈育德(Edward)一起滑雪時受傷,差點送命。救他一命的是Edward(這次一起回來)。現在在手腕上還可以看到長長一條疤痕。

他用一台10.6吋銀幕的Sony筆記型電腦,字小到不行。但是,進入他的作品網站看以後,你才會真正嚇一跳,在網頁設計與媒體藝術上,林昇源毫無疑問已經有大師級的架勢,作品得獎的次數,是這次回來Media Lab學生裡最多的。MIT帶給他的第一個改變,是他對電腦程式與藝術創作的認知。他大學時唸香港中文大學電腦科學,但是並不喜歡撰寫程式(programming),他一直覺得自己要做的是設計,但是進MIT之後,發現過去程式的背景對他很有用,可以做出比MIT的同學更互動的東西。

林昇源的指導老師Judith Donath背景很特別,既非計算機,也不是動畫或設計,而是耶魯大學學歷史的,接觸Graphic Design後才逐漸轉變到媒體設計領域,Judith是MIT Media Lab開辦第一批學生,在MIT唸到博士後直接就留下來教書。來自不同背景的師資,使媒體實驗室有著其他工科學系所缺乏的多樣性,「老師有很強的社會學、人類學,還有心理學的背景,給予我過去從未接觸的知識。」這使林昇源對於人的行為、社會的構造,有更好的了解。

林昇源在Judith指導下的研究群就叫「社會媒體」(sociable media group),是當前網路發展最熱門的領域之一,為了尋找溝通上的新經驗,他們從網站、軟體、通訊工具上實驗新的溝通呈現,企圖開發下一代人類社會的溝通方式。

以他的畢業作品「Cheiro」為例,主題就是「溝通」,其中有一個叫「字的變化」。「當我們用文字來溝通時,與口語溝通比起來少了很多訊息,像是眼神、面部表情、手勢、聲調、語氣等等,在文字表達上完全看不出來,因此在感情、情緒的傳達上,就比較不足。」這當然是常識,但是林昇源作品好玩的地方在於,他在文字之上加了表情、情緒的變化。怎麼做?例如「Hello」這個字,如果是很高興的打招呼,這個字就會做出轉圓圈跳舞的動畫,如果心情很低落,Hello這個字就會垮下來,「一個hello可以代表很多語氣,開心或不開心。」只要用滑鼠在滑鼠板上動一動,就可以造成不同的效果,例如高興時滑鼠往上滑一下,這個字就會跳起來。利用這樣的軟體設計,當朋友間在MSN或是e-mail互動的時候,看到文字,同時會看到文字呈現的動畫,就能直覺猜到對方的心情。

針對一個字,林昇源發展的文字表情動畫各式各樣,表達不同的心情與溝通模式,他的觀察很細緻,「在交談中,有時候身體微微向前,你會感覺這個人可能想發問。」他的作品就是在探討利用文字動畫的方式,究竟能把口語溝通、非文字的訊息,撿回來多少。

今年八月,他將在加州實驗一個新的溝通方式,當你與遠方朋友通話時,朋友可以透過在你眼前的機器人,傳達他的動作與表情,換言之,機器人成為即時溝通的替身。這個實驗的出發點是,「在純粹的語音電話後,發展出視訊電話(video conference),讓你可以看到彼此的長相,但是在這之後能不能找到新的溝通方式?」林昇源指出,他們的研究不僅在重現溝通的豐富性,也在尋求新的方式,以科技來協助突破現有人類溝通的限制。他的體認是,媒體實驗室教你「想一個計畫(project)時,不是想現在或一年後需要的東西,而是起碼五年後、十年後還有意義的project,這樣才能對人類有幫助,才有機會改變整個世界。」

在2004年9月進媒體實驗室之前,林昇源在網路上的實驗與各項作品,早已獲得國際的肯定,不但屢獲國際大獎,個人作品在美國、日本、香港、奧地利雜誌與書籍上常被提到。2000年他推出db-db.com網站,以「設計者網路社群」為宗旨,創造了一個線上設計者的遊戲空間。當時還沒有現在當紅的相片分享(photo sharing),blog也才剛萌芽,他在這個網站上建立「全球照片日記」(Global photo diary),集合世界各地有趣的設計家朋友,每天拍一些照片,紀錄生活中好玩的事情。「透過這個網站,就可以知道世界另外一邊發生什麼事,別地方的人過什麼樣的生活。」為什麼叫db-db.com?靈感是來自當年一個電腦動畫中的角色鼻子先生(Mr. Nose),「db就像鼻子。」當時林昇源對雜誌很有興趣,這個做法有點像線上設計雜誌。網站推出後,大受好評,富有特色的聊天室更聚集了全世界著名的設計師,他回顧這個初試啼聲之作,額外的收穫是「在過程中,認識了很多人,藉由看別人的作品,也激發了很多idea。」db-db在奧地利林茨電子藝術節(Prix Ars Electronica)上獲獎。

林昇源開始在大小數位藝術創作比賽上嶄露頭角,2002年Magic Cube 獲得Canon Digital Creator Contest(佳能數位創作大賽)的優勝,2003年的「裸男製造機」(Nude messenger)更進一步獲得Canon這個比賽的銀牌大獎,隔年並在奧地利林茨電子藝術節(Prix Ars Electronica)獲獎。裸男製造機的想法頗有意思,來自於林昇源在網路上的經驗,他發現網路上色情網站氾濫,兩成網站都是色情網站,而其中九成都是女性裸體照片,這些網站的管理者卻大部份都是男人,他認為這樣「不太平衡」,於是想出一個輕鬆、好玩的方法來平衡這個世界。他用80個可愛的小小男人裸體為素材,訪客進入網站後,可以先作一些設定,叫他的80個裸男以不同姿勢、不同速度、不同集合隊形,做出一個客製化的動畫,做好後還可以電子賀卡的形式寄給朋友。很多人用裸男來排字,比如說「I love You」、「Happy birthday」等,中文、英文都有。

進入媒體實驗室之後,短短兩年之間,林昇源的創作更是源源不絕,除了與Edward合作的「我今天該穿什麼衣服?」(what should I wear today?)的電子商務工具,以常識系統來推薦不同場合要穿的衣服外(見下一篇文章)。2004年,他做了海景與火山(Seascape and Volcano),以動畫來模擬大規模線上討論(online discussion),用語言很難加以描述的現象,藉由他們發展的兩種介面,海浪與火山,就能以視覺化與動態的方式呈現資料,而且非常漂亮,直覺易解。2005年,從「雪花」(Snowflakes)這個中文字獲得靈感,銀幕上的影像碰到紛紛雪花之後,長出各色各樣的小花。「時間膠囊」(Time capsule),則是利用電腦上的網路攝影機,按時間拍照,封在類似膠囊的一個個小螢幕中,留下記錄。還有DRIP(Drinking Real-time Information Protocol)計畫,把飲料、數位內容與盛裝的杯子結合,可以在飲用時釋出行銷與廣告訊息。林昇源解釋,「並不是只有我一個人在作這些研究,但我會用動畫(animation)來表現,其他人的表現方式就比較靜止,我認為人與人的溝通其實非常動態,用animation做就比較直覺。」

他另外有一個作品叫web creator,是一個製作網頁的簡易工具。他看到大家都喜歡做blog,但是一般blog的平台設計實在太醜了,而且一模一樣。對設計稍有概念的人(只要接觸photoshop),不必懂HTML,用這個工具,就可以用繪圖的方式,做出獨特美麗的網頁,他示範給我們看,確實非常好用。「也許我會把這個工具商業化,成立一個公司來經營。」為什麼MIT可以讓學生產生創意,讓有創意的學生更有創意?以前在香港唸書的時候,有名的教科書作者,就在MIT教書。要學商業或稅制,就去哈佛修,要學技術,就直接去MIT的電腦系。「環境真的不一樣,身邊都是最top的人,眼光因此開闊很多,膽子更大。要做一個東西,你不會想太多,直接就去做,去嘗試。」林昇源覺得,在MIT最大的好處,就是看了很多很尖端的科技,如果要用,知道去哪邊找。

媒體實驗室特殊的制度也有關係,「說實際一點,這整個實驗室都是靠廠商在養,但重要的是,仍然保持絕對的學術自由。」林昇源指出,研究生絲毫不覺得什麼project非做不可,是因為廠商的要求。反而因為與廠商的關係密切,所以可以從廠商那裡得到很多訊息,「例如電信業,他們可能覺得未來mobile phone的應用很重要,我們可能就會作多這方面的研究。」因為廠商的贊助,研究生定期會向廠商demo新的計畫,其他學校就沒有這個制度。

從實驗室畢業,他自己也不知道會不會回到香港,「我覺得香港的風氣很奇怪,好像所有的人都要當醫生、律師,可是社會上並不需要那麼多醫生跟律師,我不知道台灣有沒有這種感覺?」他覺得,一個社會除了醫生跟律師外,也需要藝術家。香港的商業氣氛太濃了,扼殺了很多發展機會,「很多以前的同學唸了computer science,找不到工作,就繼續唸computer science master,唸到master,卻出來作保險業務員。」畢業之後,大部分的人都從商去了,至今香港談不上科技發展,也沒有人做研究,這也是重要的原因。

香港近年來也在發展動畫,「但是他們似乎太重短期商業利益,找人作動畫,只是是要讓香港電影業更加蓬勃。」林昇源覺得不應該看那麼近。創造力不是一下子出來的,需要時間,才有機會變成creativity的城市。「我看到很多台灣、新加坡的人來Media Lab,香港卻只有一、兩個。」

沈育德 Edward Shen人工智慧剪接師
當沈育德拿到台大資工所碩士時,他做了一個重要的決定。他不想要在白色的辦公室裡面,每天一大早對著電腦螢幕開始寫程式,寫到晚上六、七點,「我覺得科技可以做很多事,不見得一定要過那種生活。」去年秋天,進了大學時代就嚮往的MIT Media Lab。

沈育德自己對如何讓電腦說故事特別有興趣,「要讓電腦幫你說故事,電腦必須先要懂人的故事」。他在台灣唸碩士時,就思考如何以簡單的方法編輯虛擬人物,但始終覺得電腦懂得太少,做的事不夠多。而編輯這些角色行為的軟體,就需要人工智慧AI。「讓電腦了解故事、角色,有什麼困難待解決。」這都是AI。

在Media lab,他與林昇源、指導老師Henry Lieberman一起完成「我今天要穿什麼?」計劃,他自己將此戲稱為「造型師」網站,用來展示「人工智慧」的能力。使用者先將自己的衣服、配件拍照上網,註明品牌與風格。當你想要出門,卻不知道如何搭配最好,可以輸入前往的場合,不論是電影院還是晚宴,電腦會自動依此場合關聯的風格,推薦適合的衣著搭配。AI基本上有兩大發展方向,一個是專家系統,另外一個就是常識系統。媒體實驗室在2000年開始,進行以常識來教導電腦的計畫,那時做了openmind.media.mit.edu網站,開放輸入各式各樣的「常識」項目,最後蒐集到高達80萬個左右的常識。這80萬筆資料,相對於人類真正擁有的常識仍相差甚遠。想像小本的英文字典,假設有5萬個字,每個字關聯20件事情,那麼就可以形成電腦可用的程式,並成為「概念的網路」,此計畫接著建立了globalmind.media.mit.edu網站,用來改良翻譯軟體。

他的朋友做紀錄片,剪接時常遇到影像題材與故事路線太多,不知如何下手。他現在的計畫「Storied Navigation」,是要讓電腦協助判斷影片,重新組織與分享。「想像去巴黎遊遊覽,攝影機、相機、手機,都可以攝影,但是影片太多反而不知道怎麼看,連剪接師也不知道怎麼剪,是不是有方法可以輕易的跟他人分享這些影片?」

讓電腦透過「常識」去了解、辨識與挑選,找到想要看的內容。「常識」與僅僅有「關鍵字」不同,和Google的做法不太一樣。「重要的不是關鍵字,美國電影廠商曾告訴他,要對影片下註解,只要花錢請人去寫即可,關鍵在於,如何建立故事與故事間的順序與關聯」,這正是沈育德努力的方向。

張朝騏 ChaoChi Chang電子猴溝通網路
張朝騏目前是MIT媒體實驗室溝通介面(Speech Interface Group)小組的學生,他喜歡為人類創造新的溝通介面,讓人們可以跟其他人或是其他種類溝通,甚至是可以跟機器更有效率地溝通,他從這個研究過程中享受更多樂趣。他現在正參與「Monkey Business」研究,正好就是一種新穎的群組溝通介面。

他指出,這個「Monkey business」研究計畫很像是稍早被看到Stefan Marti的Cellular Squirrel作品,他們在創造一種點對點的電子猴溝通網路,並且能夠代理接聽電話,判斷來電重要程度,讓人們可以避免會議時被打斷,並且同時立即被告知來電,這個設計也讓人們可以知道小組成員現在的狀況。他們可以利用電子猴當成一個媒體,傳送使用者「行為狀態訊息」到手機上,而這些猴子將會根據收到的訊息,可能會動,或者發出聲音,甚至也會用各種方法表現出必要的情緒與行為。他的研究興趣包括異種溝通架構、普遍與滲透運算、人機互動。他另外還參與了一個HiTV研究計畫,將在SIGGRAPH 2006 展出。此外,張朝騏同時也鑽研無線行動科技、Wi-Fi 安全技術,甚至包括手機定位技術。

在美國、台灣都念過書,甚至還跑到印度IBM實驗室的他,張朝騏認為自己的成長並不主要來自外在環境的變化,而是他自己的心態轉變,「我認為因為你在不同的時候,心態就已經隨著變了,你也許會問,到底是我心態變了,還是我的環境變了。在去美國之前,我就已經我去的目的是什麼,但是你在台灣唸大學,你可能不知道你唸大學的目的是什麼。」
他說到他們在Media Lab,就相當於老師的員工,在台灣可能也是同樣的情況,老師可能給你五千元到1萬多元,但Media Lab會負擔學生所有的學費。

張朝騏對於台灣學生的期許是──「我希望,台灣的學生能夠對他們自己更有信心。」他說,如果只是純粹喜歡唸書,你會很難說服老師。如果只是喜歡唸書,你也要知道你想要唸什麼。要如何對媒體實驗室有所貢獻?或是讓實驗室的老師收你,並不能只有技術能力好就保證可以進媒體實驗室,張朝騏強調,「當你在跟老師討論的時候,你要讓老師感受到你的熱情。不是你技術再怎麼好,就一定會被收進來。如果你技術好,但是你對這個東西沒什麼熱情,你在面談的過程中,老師也會知道。」

李務熙 WuHsi Li指揮家軟體
「指揮家軟體簡單來說應該是音樂方面的人工智慧,這跟我未來想作的東西非常接近,讓電腦從嬰兒時期開始去學習音樂。」李務熙藉由「指揮家軟體」和這樣的想法,在2005年3月第一屆WOCMAT(Computer Music and Audio Technology)與MIT的Barry Vercoe面試後,如願地在今年秋天進入MIT Media Lab念書。

從台灣到MIT,李務熙也談到這幾年電子音樂研究的演進。在教授剛開始做電子音樂的研究時,那時環境頂多一到兩個人做,像當時我們台灣電子系也有些人做過電子琴合成的IC,那時研究越深越迷音樂。直到這幾年,大家慢慢能接受電子音樂研究的東西,教授這幾年都已經收了四到六個學生,已經跟當初收一到兩個學生的時期差很多,像交大現在的音研所也有所謂的「科技音樂組」的出現。投入電子音樂研究的人不會覺得念音樂不務正業,事實上有著許多正面的意義存在。

研究電子音樂的李務熙,也擁有深厚的音樂背景,曾一天會需要練琴八小時的他喜歡夾在傳統與古典之間,他聽陳綺貞的音樂;也聽古典音樂。在這樣的背景之下,他的想法起點在於人是去何去表演與創造音樂。指揮家軟體我思考的則是是要用情緒或音樂檢索,或是做一個分析工具讓他可以更接近人,讓電腦可以跟音樂互動,讓電腦可以聽到音樂。李務熙說:「我只會聽音樂,我想若是我們都擁有全方位的音樂能力,那麼每個人對於音樂能夠應用的空間可能就非常寬廣。我要強調,這個出發點可能將更接近系統,而跨領域研究其中,最困難的部份則是研究報告是要投音樂領域的,還是要投電腦領域。」

在與MIT Media Lab的教授之後,李務熙面對MIT Media Lab有更多不同的理解,「我認為MIT Media Lab並不會特別在你的學校背景與專業特長上多所著墨,而是希望進來這裡的學生能有連結不同領域的視野與能力。」李務熙說著MIT Media Lab對於學生的期待。另外,MIT實際上並沒有像一般人想像中的教授講課。教授會針對一個問題向學生提問,而問題答案或是新的想法總是在學生與教授之間的熱烈討論之中產生。「但是在台灣,全部的人都會趕快低下頭去。」李務熙面對MIT與台灣之間的差別這樣比較。在MIT,學生與教授會分享彼此的想法,MIT的教授會告訴學生,這樣的想法教授也想過,也會告訴學生關於這些想法相關的書籍出版的資訊。但他也說到,教授所說的話並非絕對是對的,不過在那裡觸角可以非常廣,這意味著你可以不務正業。

JOSHUA DAVIS V.S. YUGOP NAKAMURA

數位資訊本身是不受媒材限制的,在這種媒體本身脫離物質限制的同時,人類身體就成為更重要資訊處理中心。”
馬克.漢森(Mark B. N. Hansen)

數位的媒材靈活而多元,參與者必須全面性地運用身體各種知覺系統,而這種透過肉體官能來將資訊化轉化成為經驗的過程,就是新媒體的一種。漢森教授進一步以神經科學家的研究為基礎,指出新媒體作品需要觀者以各種包括肢體上運動,就算是觸碰螢幕或者操作滑鼠,都有助於將視覺的幻像提升為深刻而具體的經驗。

依據這項道理,運用人的感官去「體驗」數位資訊就變得很重要,而我要介紹的是兩位Flash 藝術創作者,運用邏輯性的程式技術結合藝術美感意識,不讓兩者之間產生間隙與限制。而這些都是你生活體驗中的部份,透過電腦、滑鼠,親臨感受科技藝術的可能性。他們會選擇以Flash做為他們的工具,主要是Flash有著多媒體與互動性的特質,利於他們創作無限的可能。



兩位藝術家一位是美國的喬許.戴維斯(Joshua Davis),另一位是日本的中村勇吾(Yugop Nakamura),厲害在於他們創作想法取自生活周遭,運用ActionScript結合數理運算,產生出運算性質的動畫和互動操作。他們強調物理的擬真度,包括自然現象的碰撞力摩擦力重力加速度自由落體風力風速和風向)以及飛型軌跡等。藉由互動產生知覺的體驗,換起記憶的深刻。

分別針對兩人的作品來談,Joshua Davis過去發表的著作Flash to the Core,這是一本包含他對互動的哲學論點及生活體驗的事物分享,另外,指導如何寫出一篇乾淨、邏輯好的程式語言。他運用最簡單的物件做出最真實的模擬,如ScrollBar摩擦力與bounding box的碰撞反應讓人強烈感受世界的存在。



另一則由中村勇吾近期所發表的 "KAZE TO DESKTOP"(螢幕保護程式,將自然現象的風力風速和風向)轉向影響數位內容。乃根據使用者設定的城市,依照當地風力轉化成數值運算,驅動整個動畫過程。畫面呈現使用者桌面被大風破壞的殘破不堪。





中文電腦怪人與文化奇人_朱邦復

朱邦復(1937年10月-),湖北省黃岡縣人。為中文終端機倉頡輸入法漢卡的發明人。由於其對中文電腦發展的眾多貢獻,台灣香港地區的華人譽其為「中文電腦之父」、「中文電腦瘋子」朱邦復除了從事中文電腦研究,也致力於研究中國文化哲理,著作等身,其中以漢字基因理論最為顯著


http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%B1%E9%82%A6%E5%BE%A9

朱邦復工作室
http://www.cbflabs.com/

2007年12月18日 星期二

Sketches of Metaphor for Computer_M9411018

記得小叮噹的"神奇口袋"及"任意門"嗎?
有了Internet和Mobilphone,
Computing mechine的概念就像"神奇口袋",
而IE或FireFox之類的瀏覽器就好比是"任意門"(或稱為"時空門")。






在很多地方其實都抄襲了"任意門"的概念,
甚至包含了有名的線上遊戲-"魔獸世界"中的傳輸工具;
"神奇口袋"與"任意門"實際上呈現的樣子可能像以下的短片:

(再來看一段創意十足的"任意門"搞笑影片,"任意門"後的空間,又是如何搬到我們的眼前呢?)





Metaphor for Computer

電腦對於我來說,就像是一個成長中的小孩

剛開始採購電腦時,一定會對於電腦的等級、配備有所執著,
一旦決定了,就如同受精之後的卵,開始發育,先天的體質就在母體內成長的過程中被決定。

接著,電腦拿回來,就開始加裝一些需要且強大的軟體,
使得電腦能夠幫我做的事情更多,
就如同小孩出生後,
要開始照顧食衣住行。


當然小孩越長越大,就如同軟體越灌越多,
有時候會發生當機跑掛掉的情況,
就如同小孩的作怪,
讓人又氣卻又得乖乖的安撫他,
像是得對電腦的錯誤加以排解,
因為如果繼續壞下去,
自己也不過好過到哪裡去,什麼事情都沒辦法做。
這點讓人又氣又愛的特徵跟小孩也很像。



不過電腦也有可愛的一面,
就如同小孩一樣,
熟悉了自己的操作習慣,
就會越跑越順,
如果小孩會知道什麼事情該做,
什麼不該做,
做了之後會遭受到懲罰之類的。


當然,電腦這個小孩的壽命會比正常小孩短。
因為網路的病毒就如同生活上的病痛,
但似乎電腦這個小孩受到的攻擊是每天每日,
即時給他保護,也可能會受到侵害。

但正常小孩可能吃個藥,
休息個幾天,就可痊癒,
但電腦這個小孩,
可能較難恢復痊癒康復,
最後要恢復正常的常用方法,
就是很殘忍的手段,
殺了他(重灌)。

一旦重灌之後,
之前培養跟自己很有默契的小孩,
又得重新培養朔造。

圖片來源:Discovery Channel<嬰兒成長系列>

http://medicine.jsinfo.net/xwzy/2006/271343.shtml

Sketches of Metaphor for Computer_M9610303


電腦像是便條紙留言版

我對電腦譬喻的構想:像是可貼標籤的留言版

一般人在生活中都會用到留言版之類的功能,有些還有磁鐵可吸、軟木材質可釘圖釘,有的甚至只是用膠帶粘上去,有些留言版會像是小白板、小黑板直接可用筆在上面留訊息。
把這種感覺用在電腦上有些還滿有趣的,例如:

1. 可以把電腦的檔案內容想像成便條紙,將內容的縮圖變成“可翻動”的便條紙,寫在上面,有些類似標籤功能來分類檔案。
2. 許多便條紙有的可以重疊,並且利用類似磁鐵、膠帶或圖釘的檔案按鈕(移動、開啟、群組)把紙條群組在板上。

3. 標籤貼上後可以作為日期、內容的分類,而且可以將內容縮圖(如文字、圖片、影片)顯示於紙條上。
4. 我們現在的桌面就會像是留言版一樣。
5. 很多櫃子冰箱也有類似功能,借用過來就是留言版像是一個箱子,按下某一個磁鐵(按鈕)後,箱子就可以打開。
6. 打開裡面就有許多便條紙(檔案)。

7. 建立便條紙的方式可以直接書寫在螢幕上,把它框起來就是一個便條紙了。
8. 可以利用觸控式螢幕書寫筆來加強互動功能,輸入上也可以使用手寫輸入

2007年12月17日 星期一

Sketches of Metaphor for Computer_M9411003







對於電腦的譬喻之描述,提出自己的想法:
1. 電腦像是一所學校。
2. 學校內主要包含行政人員、教師、學生。
3. 行政人員協助學校行政運作與支援教學(控制台)、教師為教學人員(程式,可提供操作與學習) 、學生為每一位電腦的使用者。
4. 教室的安排,讓每一位電腦的使用者可以同時在一個空間或在網路上同步、非同步地討論學習。
















2007年12月16日 星期日

Sketches of Metaphor for Computer

這篇的譬喻構想,我選擇和Zhao-self同學使用的主題相同,也是「太空」,不過在表達上有些出入。

我們可以把電腦本身內部的樣子當成一3D空間來看,而這個空間,就像”宇宙”。

我們知道,宇宙的空間是無限擴張的,如同電腦的容量一樣,一直在加大,且藉由網路的聯接,容量不斷擴增,像宇宙一樣,

如下圖:


我們可以把整個宇宙空間看成全球的電腦,而上面一個個的星系,看成一部部的電腦,就由星系與星系之間的引力相遷,象徵著主機間的網路連結。

而近距離來看星系中的架構(也就是個人電腦架構),如下面的星系圖:


星系中的每個星球,都各自代表著一種檔案(任何硬體裝置在此也當成一種檔案)。
檔案大小,會跟星球的體積有關,體積越大則檔案越大,反之則檔案越小。
而不同的檔案表示,則跟星球的樣子有關,

像資料夾的話,可能是小星群,裡面的檔案會圍繞在星體周圍,聚成一個星環。
多媒體檔案的話,就像地球,表面多采多姿。
文字檔的話,就像月球,平淡無奇。
在表現上,可以多樣性。

而使用者最常使用的三種功能:新增、修改、刪除也有相對應的動作。

新增動作:會出現一個小引力中心,將周圍的檔案元素(空白空間)吸過去,融合成一新的球體。
修改動作:星球上的樣貌會隨機做些許改變,象徵檔案經過變動。
刪除動作:星球崩潰,不斷向內壓縮,最後產生爆炸釋放出最原始的檔案元素。

而每個星系都會有一引力中心(圖中柱狀處),象徵著我們電腦的作業系統,保持星系的運作正常,要是作業系統有問題,可能會讓星系的運轉出現偏差,使用者也可以藉此了解去修復問題所在。
最後,我之所以會想使用太空為主題,是因為我這個主體最適合用在3D表示上,在3D桌面上,使用者就像造物主,可以帶上特定的手套,點選3D桌面上的星球來決定近觀或者執行,且可藉由3D旋轉來快速找到想要的檔案位置。而在未來,立體顯示技術可能被實現。到時,這個桌面就相當有趣了。

2007年12月13日 星期四

用Wiimote簡易DIY - Multi-touch 螢幕

Wii的控制器是運用裡面的紅外線攝影機補捉放在電視上面的紅外線發射器(所以也有人試過在電視上放兩根蠟燭點火一樣可以使用),運用這個原理,有人就製作出了簡易的觸控螢幕,如影片所示,把作標定位好送到電腦裡就可以把在任何螢幕(或平面)當成觸控螢幕使用,而且Wiimote一次還可以追蹤多達四個紅外線光源,這樣要做成Multi-touch 螢幕也不是什麼太困難的事了!希望這東西可以快速量產化!

2007年12月11日 星期二

Sketches of Metaphor for Computer

  我認為電腦可以是一個王城,而作業系統是裡面的城堡,城堡內部的各單位是作業系統所內建的附加功能;而城堡外部的領土是使用者自由存放物件的空間,電腦儲存設備的容量越大,這個空間就越大,所存放的物件可以是有實際功用的檔案,也可以是裝飾品(例如:花草樹木等)。

  在實際使用上,使用者在開機後,便進入3D的場景中,以第一或第二人稱視點,扮演一位國王,管理整座王城。

以下提供一個概略的構想Flash:
(按「→」可以到下一頁、按「←」可回到上一頁,共4頁)

"五行" v.s. "Everyware in Best Invention 2007"

若以性質來劃分,天下萬物均可歸諸於五行。何謂『五行』 ?五行就是將天下萬事萬物依其性質劃分為五種,在天以氣的形式運行,在地則以物質的型態存在。金、木、水、火、土謂之五行,可以為靜態的形式表現,也可以是動態的,流行天地之間,而有無窮盡消長的現象。

三命通會上說:『夫天地未立,道本天地,天地既立,則太極之理散在萬事,由是而五行生焉』,又說:『五行質具於地,而氣行於天,以質而語,其生之序則水火木金土』,『五行者往來乎天地之間而不窮』。子平粹言也提到:『行者,流行。五行者,天地間五種流行之氣』。

『五行』有以下的特性:金曰從革,一從革而不能反也。金以至陰為體,中含至陽之精,乃能堅剛獨異眾物。故金堅硬宜冷靜,須有計畫。水之性潤下順則有容。水火氣也故炎上潤下。

故水火均可以氣的形式表現,但以液態的形式表現時,是往下流的,而需要有容器來承載的,形狀則隨容器而改變「人工降雪」、「水幕展示」應可歸於此類。

是往上燒的,是有熱度的,需用禮法來約束。 「糖溶液電池」、「提取燃油」、「用光喚醒人的枕頭」、「混合蒸汽機」、「太空加油站」…等,也許可歸於此類。

為水火之所寄,居中而奠四方,一體而載萬物」,所以土居中央而承載萬物。「粘合細菌」、「節能建築」、「彈性纖維太空裝」…應屬於此類。

乃木之所資,滋養萬物。含大量金屬構造者,舉凡「公路鐵路兩用車」、「波音787客機」、「折疊車」、「混合機翼噴射機」、「機器蜻蜓」、「貼心機器人」、「自驅式電動車」、「智慧關節腳」、「iPhone」、「吉祥照相機」、「超級手電筒」、「飛行概念車」、「空氣壓縮車」…可歸於此類。

表現的更多;其性騰上而無所止,曰曲直能既曲而反伸也。故木是往上生長而表現無窮的生命力的。 「可抹除紙」、「可捲曲顯示器」、「3D電影」、「明星追捕管理系統」、「收視率自動檢測儀」、「有情緒的服裝」、「科技試衣間」、「街頭印書販賣機」、「字幕眼鏡」歸於此類。

雖然這樣的分法看來有些牽強,甚至每一項其實都還是模擬兩可;也許我們需要再更深入了解「五行」的道理與精髓,之後便能毫無疑問地指出這些發明的歸屬。

Sketches of Metaphor for Computer

在我們生活中有很多不同的光,如:一般的可見光、X光、C12射線等等,這些不同的光照射到物體上都會有不同的反應;可見光能使物體依照吸收光譜的不同而改變顏色,X光則是能穿透物體測得內部狀況,C12射線更能夠探測物體的存在時間有多久。

因此,我將人的眼睛化作一台能投出各種光的機器,電腦的桌布就如同圖片中的紅色區塊,資料夾等等則是物體,而滑鼠滾輪滾動就設定為切換光的控制器,連續滾動滑鼠滾輪,就可以連續切換光,改變光就能使桌布上物體反映出來的資訊不斷的變化。

未切換前,原始光源桌面-顯示資料夾名稱(如同一般可見光):


黃色光源的桌面-顯示資料夾最後修改日期(類似C12射線):

綠色光源的桌面-顯示資料夾內含檔案數資料夾數(類似X光):

藍色光源的桌面-顯示資料夾內檔案大小:

2007年12月4日 星期二

Metaphor for computer





電腦是「太空宇宙」,使用者可以在天際、星球間遨遊、穿梭。這樣太空隱喻的系統架構完全如「宇宙架構」。它包括著星系團(如銀河系)、恆星(如太陽)>行星(如地球)、衛星(如月球)。




在視覺意像上來說:






我的電腦可能是:恆星






光碟機可能是:衛星或飛碟




硬碟可能是:行星




而隨身碟可能是:流星




檔案總管可能是:銀河系;






而每個檔案可能是:大到如星球,小到如磒石甚至塵埃。當您要搜尋檔案時它的動可能是:從星空穿梭到地球到一直穿梭到檔案本身(視覺上如google earth 搜尋地點一樣)




資源回收筒可能是:黑洞




當然它有太空站可能代表:電腦的控制台。
















Sketches of Metaphor for Computer_M9610304

電腦給予我的感覺,經由深思,我認為對我最為重要的應該是電腦保存了我眾多的檔案,雖然處理檔案、製作檔案也是非常重要,但最最最讓我感到方便的是他能保存這些數位化的檔案。

想一想,電腦硬碟壞掉的那一瞬間,總是會讓人感覺像是世界末日來臨了一般,比震度6級的地震還來得Shock!因為可能流失的檔案就這麼無法回覆了 ─ 所以我決定從電腦保存資料這個方面做發想。

在做腦力激盪的時候,想到了檔案櫃、書籍、資料夾等等實體的物件,突然看見了身旁那個未丟棄的從大學宿舍搬回家用的大紙箱,才有了靈感!

我們的資料、檔案,總被我們收納在任何形式的櫃子或是箱子中,回歸到最原始的箱子,便可以容納我們所有的東西,不管是紙本亦或是衣服之類的都是。在接著又想到,東西若要分類,我們也會分別放置在不同的小收納箱裡面,所以若是以這個想法的話,是不是就會讓檔案塞入不同的箱子呢?一層一層,越細小的分類,所用的箱子越小。

所以我試著做了"盒中盒Box in Box"這樣的metaphor來看我們電腦中的檔案櫃,以下是Demo的flash,可以點選箱子來測試。

The Poetics of Augmented Space文章筆記

●摘要
1、1990年代屬於虛擬實境的年代。我們著迷於電腦科技所製造的虛擬實境裡,而真實世界與虛擬世界平行存在著。網際網路的虛擬世界裡;有著億萬個使用者。在虛擬世界裡:每天收信、排行程、預約、會議等行為顯示著:我們住在一個「電子城市裡」。

2、而到了2000年代的時候,在真實世界裡會更充斥著電子和視覺資訊。而電腦、網路、3d等也已占據我們的世界。人使用手機、PDA、電腦等在虛擬世界裡漫遊。而這些都只是「虛擬實境」未來潮流發展的基本例子而已。

3、當資料的傳輸與運算技術達到某種程度時;所有的真實世界的物體將變成:增廣空間。以現在來說:晶片、無線網攝影機等就已經無所不在。

4、無所不在的運算:透過多樣性的超微晶片裝置,建構出我們的真實世界。

5、虛擬(增廣)建築也無所不在:博物館、美術館(導覽、展示、解說、資訊提供)。個人住家(資訊互動的室內設計)

6、當攝影機結合GPS後;影像被輕易地傳送和搬移在不同空間。

7、藝術創作會從傳統的繪畫、平面、到電腦3D,最後至虛擬的空間。

8、以後的「建築」設計必須考慮到「虛擬實境」。
●重點句子
1、It is quite possible that this decade of the 2000s will turn out to be about the physical – that is, physical space filled with electronic and visual information.

2、I suggest that the design ofelectronically augmented space can be approached as an architectural problem. Inother words, architects along with artists can take the next logical step to considerthe “invisible” space of electronic data flows as substance rather than just a void –something that needs a structure, a politics, and a poetics.
●例子

2007年11月27日 星期二

2007最佳發明-Philips-有情緒的衣服(Philips SKIN Probo project)


Philips的SKIN Probo團隊在2007年發表了"有情緒的衣服"這樣的概念及產品,運用生物感測器,偵測穿著者的情緒,再表現在衣服上。


Bubelle—這個被稱作"blushing dress"的小洋裝,在布料裡多植入了一層可以感測穿衣者情緒的感應器,會根據穿衣者的不同情緒,顯現出不同的狀態。


而Frison這套緊身衣,這會跟據穿衣者當時的心情反應,點亮聚集在不同身體部位上的小LED






此外,Philips還發表了一套紋身系統,可偵測情緒、觸覺、移動速度等,在身上長出數位圖案。







介紹影片如下:

http://www.design.philips.com/shared/assets/design/movie/electronic_tattoo.wmv

參考網站:

http://www.design.philips.com/probes/projects/dresses/index.page