2008年1月23日 星期三

MAYORHOPE-電腦存取介面系統



設計的理念:


改變現今檔案存取的方式,並加入現實生活中”時間軸”與”空間地心引力”的實質概念,來改變檔案存取完畢時的造型,並因此產生個人化的存取空間。而使用的介面採用直接拖拉的方式來完成執行動作,讓使用者可以直接仿造現實生活的取用概念,來完成想要執行的動作。


電腦的使用介面中,一共分為『執行區』與『存放區』兩處。
執行區:執行軟體操作的虛擬空間。
存放區:將執行過的檔案,做有系統性的存放。


設計的譬喻方向:
將電腦的儲存系統,譬喻成像一個都市的感覺,而在都市裡有許多各行業的商店,藉由實體的商店來表達在虛擬空間的執行項目。




執行區介面說明

1.運用空間的上視圖來進行譬喻,而執行的軟體就像一間一間的房子一樣,坐落在執行區的各處,並可以透過控制器來調整執行區的軟體可見度。


2.透過像數的運算,滑鼠只要點擊畫面上兩個點,視窗就會自動放大與縮小,並以點擊的兩點為視窗的對角線。



存放區介面說明
單位
基本單位:方塊
包裹單位(中):樓層(一個空間)
組織單位(大):大樓


1.用都市的概念來進行電腦的譬喻設計,而坐落在都市內的大樓,就是檔案集結後的成果,而每一樓層裡又會有獨自的虛擬都市空間。

2.散落在大樓以外的漂浮方塊,就是使用者還沒有歸類的檔案,而這些檔案也因為”時間概念”與”地心引力”的關係,而有不同的分部區域。

3.功能列與建築物外觀,可以隨自我的喜好而做直接的替換。

2008年1月17日 星期四

Dooropen v 0.2 | sketches of metaphor for computing


Demo -


這是昨天發表的demo,影片裡有一些模擬使用的過程.(不過後面上傳到youtube後聲音有點不同步)

昨天期末請到雲林科技大學張登文教授來評看我們的idea後,有些收獲,也深深感到要對每天相處的框框打破的困難(或許昨天的衝擊後有一點點豁然的感覺,而且會覺得應該要把當初的想法盡量往外擴張,即便其實剛開始已經抓到框框了,不過就像德胤說的,在想像的時候已經先去思考後面要怎麼呈現而小小的偷懶),最近在讀steve jobs的傳記,他剛掘起的那個時代,電腦會發展成什麼樣子還沒有幾個人想像得到,而他眼光卻已經放在十幾二十年後,我們現在只是在使用著十幾二十年前的夢想生活.對於這個年代的我們,從小就有還算方便使用的電腦,一直到現在的密不可分,但也許就是因為這盲點,對於電腦的想像力減弱了..就如同電視一樣,有一個既定的形象存在了,雖然想要跳出去,卻不夠用力蹬.也許我們都要更瘋狂一點吧!既然jobs瘋狂了那個年代的電腦造就了今天,那我們是否也可以瘋狂另一個明天呢?

2008年1月15日 星期二

Boxes ▎ Metaphor for Computer.



數位化資料保存的便利,讓實體空間中的物品漸漸消失。套用箱子譬喻的電腦介面,能找回人與實體物件互動的感覺。物品、資料總被收納在任何形式的盒箱中,以物件分門別類的概念,最初的構想是 "盒中盒" ,從箱子的使用上延伸出更多的譬喻。冀望藉由箱子,製作譬喻統一的電腦介面。







普通紙箱 → 普通資料夾。
藍色鐵箱 → 光碟資料。
綠色長箱 → 隨身碟資料。



箱子集散地 → 電腦桌面。
像倉庫般的桌面,檔案越多,倉庫越擁擠,可使用滑鼠右鍵變更排列方式,增設架子來分類(此功能未作互動呈現)。

快遞宅急便 → 寄信寄件。
當點選快遞按鈕,將有專人開著車來倉庫(桌面)收貨,並提供一張信紙(此功能未作互動呈現)。

封箱用膠帶 → 燒錄光碟。
將資料好好的妥善封存在箱子中,才能有良好的保存。

垃圾焚化爐 → 資源回收。
將不需要的箱子丟進焚化爐中,箱子一但燒掉就無法回覆。









連結:
(1) DEMO原檔
(2) Sketches of Metaphor for Computer No.1
(3) Sketches of Metaphor for Computer No.2

Sketches of Metaphor for Computer No.2


由於之前所構想的「城堡」譬喻太難實作,加上人與電腦的互動仍局限於鍵盤與滑鼠的操作,因此我想了一個新的譬喻,命名為「Underwater」。

Underwater主要隱喻電腦環境位於水面下,在其中你會看(或聽)到各種水下常出現的物體,例如:各式各樣的水下生物、聲納、瓶中信... 等,各有不同的作用,稍後會提到。

Underwater的物件結構主要是以「大魚吃小魚,小魚吃更小的魚... 最底層被吃的可能是文件或是圖片等」呈現,魚群在三維的水中游動,如果將電腦閒置,則看起來與魚缸沒有兩樣。

在接著介紹操作方式之前,先提一下這套譬喻所需具備的硬體:搭載垂直定向儀的觸控式螢幕。

在操作上,用手指頭觸碰魚的嘴巴可使魚將體內的魚(可能一條或多條)吐出來,再按一次可將吐出來的東西吃回去。(在現實生活中,魚真的會反覆吃自己吐出來的東西)。用手指按著魚的尾巴,則可以進行拖曳(現實生活中,抓魚通常都是抓魚尾巴的)。若用手按住魚的腮5秒,則魚會沉到水底,成缺氧昏迷狀態,此時如果要把魚救活,就按著魚的尾巴拖曳幾下(也就是搖一搖),這樣魚就會游回原位;反之,如果要徹底清除水底的魚們,則將手指頭割破,把血抹在魚身上,這樣就有像是鯊魚之類的魚來吃了。值得一提的是,「將手指頭割破」不是指真的在現實世界中將手指頭割破,而是用手觸碰水底的圖釘(或是尖銳的岩石)之類的圖案,讓手指流血。在一定的時間內(例如3秒),手指碰觸到的地方都會有血跡。

有時候,螢幕上的魚太多,前面的魚會擋住後面的魚,此時可以將螢幕傾斜,讓使用者能以俯視的角度觀看水下世界,由於螢幕搭載垂直定向儀,因此電腦能根據螢幕本身與地心引力的夾角,算出應該呈現的角度。 下方例子中,按 [→] 可播放、按 [←] 可暫停:



一般電腦遇到要傳達訊息給使用者的時候,通常會將訊息顯示於對話方塊中。而與其不同的是,Underwater會播放含有聲納效果的語音訊息,以此種方式傳達訊息給使用者。

當使用者有新郵件進來的時候,會聽到「撲通」一聲,然後看到螢幕右(或左)上方有一個透明玻璃瓶夾帶著氣泡掉下來,瓶中可看到一封信,如果不去理會,則瓶子會沉到水底;如果在瓶子下沉過程中用手指觸碰它的話,瓶子會破掉,然後其中的信會攤開到使用者眼前。

為了更讓使用者有在水中的感受,當使用者的手觸碰到螢幕時,螢幕會呈現漣漪的效果。

點圖片觀看範例

Sketches of Metaphor for Computer No.2

電腦譬喻為人腦……接近人腦的電腦
壹、構想
當棋王與電腦對戰,到底誰會贏呢?
棋賽對戰時,已輸入了非常多套的棋局,當棋王走一步棋,電腦便計算哪一種棋局能夠贏,方能決定贏。所以,電腦是很被動的接受人們給予資訊,提供非常多的資料,但是卻無法與使用者溝通,常常會出現某些問題,有待進一步地解決。
若有接近人腦的電腦,將是很重大的改變,我們必須將重新思考電腦與人們的關係,能更善加利用電腦為人們達成理想。



(引用自網路圖片)

貳、 突破
1.計算的方式也不同:可能已經不是0和1的模式。
2. 輸入的方式:
(1) 配戴頭盔、眼罩、耳罩等等。
(2) 波動感應器:為了測得腦波。
(3) 各種貼片:為了感應動作。
3.電腦可以自己主動學習。
參、未來

可能先架設好網絡,大量灑晶片在特定的地方搜集資訊;亦或為了身體健康檢查,而吞食晶片……。
1.responsive environment
2.sensor network


以下列影片來說明:

棋王與電腦下棋誰會贏?
video
構想說明:

video

video
示範表演

2008年1月10日 星期四

資訊設計期末發表-合併注意事項

資訊設計期末發表內容明細:
地點
RB401教室(設計系系辦對面那間)
時間
6:30分開始(但同學如有影片檔案要播放,請早點到現場來測試,謝謝,我會在5點30分就先開好門迎接大家。)
發表檔案
不限
輸出海報尺寸
A3直式 (42X29.7cm)
而由於RB401教室那邊是白板,
所以請同學將輸出作品表在黑色卡紙上,
並讓作品與黑色卡紙有5公分的距離,
這樣作品的呈現會較為清楚。
如下圖

最後預祝大家發表順利。謝謝各位。
如果還有不清楚了,請再留言,謝謝

2008年1月8日 星期二

Sketches of Metaphor for Computer_No.2

箱子BOX

延伸之前的譬喻,同樣以箱子為出發點,推敲出其他電腦功能的譬喻,整體來說,就像是在模擬實體空間、環境中,我們會對箱子(類似電腦中的資料夾)所做的事情,對應到電腦的功能上。
將重點著重於資料(檔案)的處理,目前能發展出以下功能與譬喻:


  1. 箱子集散地 → 檔案總管
    整個電腦桌面就像是倉庫一樣,檔案越多,堆積的箱子就越多。倘若需要將箱子進行不一樣的排列方式,可點選滑鼠右鍵即可更換,除了亂放,還能有增加架子來進行排列。

  2. 快遞、宅急便 → 寄 信
    就處理箱子而言,當我們需要做寄信與寄信附件時,就會需要使用快遞或是宅急便,而快遞的形象常會讓人聯想到飛機,所以ICON使用飛機的圖樣。當點選快遞按鈕,將會有專人開著專車來倉庫(桌面)收貨,並且提供一張明細,讓使用者填表,而此張明細就有點像是買花的時候,花店會提供卡片讓我們使用一樣。

  3. 封箱用膠帶 → 燒錄光碟
    燒光碟就像將一堆的資料,好好的妥善封存在箱子中,才能做良好的保存。而封箱用的膠帶,有分為可撕(咖啡色膠帶)與不可撕(透明膠帶)兩種,要根據你所使用的光碟片是哪種形式的,例如DVD-R─透明膠帶,DVD-RW─咖啡色膠帶。

  4. 垃圾焚化爐 → 資源回收
    當我們要處理掉箱子(資料夾)時,就是丟進垃圾焚化爐內,但是有個重點,箱子一但燒掉,就沒辦法回覆了,所以請使用者好好珍惜箱子,作捨棄的動作前,請三思!

  5. 長方型箱子 → 隨 身 碟
    當隨身碟連接上電腦時,對倉庫來說,就是來了個不速之客。隨身碟的箱子與倉庫(電腦桌面)中的箱子不同的地方在於形狀,隨身碟一般來說都是長方型的形象,所以代表它的箱子當然也就是長方型的。


連結:DEMO版本原檔

心動滑鼠

今年是鼠年,
全世界最多的"老鼠"應該算得上是滑鼠了...

但是,
滑鼠就只能是個指標器嗎?
請看看下面的簡介:
[心動滑鼠]

產品特點:
「心動滑鼠」是全球首創的先進光學式滑鼠,
與監測心跳的功能元件結合,

以關懷健康為產品概念。

採高科技的光感測器搭配精密的數位訊號處理,

兼具量測室內亮度與心跳監測功能,

可讓使用者於簡易的視窗介面下隨時了解並掌握自己的生理狀況。
 
‧滑鼠感測器:光學式
‧傳輸介面:支援USB 1.1
‧傳輸速率:3200 baud
‧解析度:400 dpi/800 dpi
‧速率:14 inches/sec
‧重量:103g
‧滑鼠傳輸線長:1500 mm
‧外觀規格:122L*62W*39H (mm)
‧按鍵:左右雙鍵,中央滾輪
‧操作環境:WINDOWS 98/2000/XP
‧光源亮度測試範圍:50~700 lux
‧心跳測試範圍:30~200 beat/min

接下來,
我們要想的是,
如何利用這隻滑鼠得到的數據,
反過來與"環境"或"使用者"互動?

Dooropen v 0.1 | sketches of metaphor for computing




>點選圖片可放大

Dooropen 簡介

Dooropen 。Door open,有天無絕人之路的意思。上帝為你關了一扇門,必然為你打開一扇窗。如果現在的系統是用視窗(windows)作譬喻,那關了那扇窗,必然就打開了這扇門。

把檔案或程式單獨的個體譬喻成門,由打開資料夾變成打開門的一個動作,然後進入到裡面。有點像是任意門一樣,在虛擬的空間裡穿梭的實體意像。

Dooropen的概念很簡單 -

■ 首先透過搜尋的動作篩選出幾扇門(檔案或程式)




■ 左邊會出現過濾出來的清單,用線條對應到空間中的門。旁邊有拉霸可以上下捲動清單(如果太多檔案的話),用手指點選指定檔案後,那扇門就會移動到最前面。



■ 門是各自獨立在座台上,隨著浮現的是門牌。門牌標示了程式的類別圖示(ICON),也可以標明名稱版本日期等等資訊。



■ 你可以先敲敲門,用手背輕扣門板兩下,讓門可以快速的回應你些什麼,例如預覽內容。門板中間的嵌板會拉下,投影出預覽畫面。



■ 若是要開啟檔案或程式,輕點門把的部份不放,會跳出放大的門把,上面會指示你往右轉動門把,只要由左輕劃到右,門把轉動後把手放開門就會打開,飛進到程式或檔案中。這過程是流暢且動態自然的。





■ 若是檔案有加密保護,門把上會有鑰匙孔,若硬是要轉動門把會有喀喀的聲響,告訴你門鎖起來了。這時候你必須用手把門牌上的鑰匙拿起來移動到門把的位置放開,然後鑰匙會放大到眼前要你輸入密碼,若是輸入正確鑰匙就會將門打開並飛進去。



■ 若是要離開程式或關閉檔案,便等同於要離開這個空間並關上門,所以只要將手指放在畫面邊緣幾秒,門會滑出來,抓住門把的部位往左滑動(像是甩上門一樣),便可以離開程式並關上門(動態是邊退後邊關上門的)



發展中的想法 –

 若是不同類型的檔案或程式有不同樣式的門來代表是否會更直覺?例如照片檔案的門可以是相館的門、影片類型的是戲院的大門等等,甚至可以取決於不同的門作不同的互動(如自動門只要在前面指一下放著不動就會自己進入等等)。但是這對使用者是一種樂趣或是負擔還要慎重考慮,且分類目前還是架構在現有電腦的資料上,是否可能打散做一些比較生活化的應用還有很多可以討論的空間。

DEMO -

 計劃先以一小段影片來展示Dooropen系統的使用。

Sketches of Mataphor for Computing




電腦像是一棵大樹。電腦給我的第一個感覺是它的附帶容量與層系關係,所以我把電腦譬喻成一棵大樹。我們用了樹枝狀結構,進而圖形化一棵大樹。我把這棵樹稱做「希望之樹」,如同虛擬數位所給予我們的無限可能。

對於電腦的譬喻(Mataphor),學生想到的是一棵大樹。我們耳熟能詳的樹枝狀系統,最佳寫照應當是電腦的作業系統。每當建立一個資料檔(區域、資料夾),就長出一段枝節,而掛在上方的樹葉就是該文件的文字與數字標記。樹的大小、茂密,直接表示電腦的資料量多寡。

我把樹幹視為一個起點,當我為這樹幹命名同時,你會發現周遭長滿了希望種子,對照電腦使用,當我為資料夾命名時,它就被賦予了裝載能力,如同樹枝枝幹被命名同時,它就被賦予節外生枝、繁衍與生長的能力。你可以看到,命名時周圍長滿了希望種子,而在該層系的關係下,不斷的生長。

而當這每一顆希望種子成熟後,比如這顆如果是照片種子(替它命名p-h-o-t-o),當它成熟後,就長出了一顆果實(load 進照片),諸如此類影片、音樂、文件等。

從架構分支來講,作業系統代表主枝幹,如Windows XP、Mac OS X、Linux等,分枝出來是該硬碟分割,如C:\、D:\;之後是系統自動建立及使用者手動建立的資料檔。

技術呈現,學生將運用Flash作為創作工具,來產生樹枝的生長狀態及文字欄位的新建。當我建立一筆資料(檔案),樹枝就會在該指定的層系下生長。記得日本Flash藝術家Yugop Nakamura 就曾做過類似的網路留言系統,它是由大眾共同創作出的新媒體藝術品。不過觀察枝頭貌,都是在01的形式下在生長,學生使用的譬喻將是挑戰枝頭上的多重生長,意即自由度取決資料分類的建立。

P.S.- 圖一為樹枝狀架構,圖二為架構圖形化譬喻。

2008年1月1日 星期二

日本動畫導演-今敏



今敏(こん さとし、1963年10月12日- ),日本動畫導演,漫畫家。出生於日本北海道釧路市,所執導的多部動畫作品在國際間獲獎無數。隸屬於日本動畫公司Madhouse,因此到目前(2007 年)為止的所有監督作品都是由Madhouse所製作。他的作品特徵在於個性鮮明貼近你我的人物、角色精神層面的探討描寫、夢境與現實之間的曖昧關係、… 等等。其兄今剛(こん つよし)是個日本知名流行樂壇吉他手。


簡歷

在他小學4年級到中學2年級的這段期間,因為父親的調 差而搬家到札幌生活。在札幌和漫畫家滝沢聖峰是同班同學,直到今日仍是私交甚篤的好朋友。高中就讀「北海道釧路湖陵高等學校」,畢業前決定要當一位原畫 師,因此在1982年高中畢業後立即進入「武藏野美術大學」的「視覺傳達設計系」求學。

1984年,他以大學生的身份向講談社的知名漫畫 雜誌「週刊Young Magazine」投稿個人漫畫作品『虜 -とりこ-』榮獲該雜誌新人賞「ちばてつや賞」第10回優秀新人賞。以此為契機,他在隔年(1985年)正式出道成為職業漫畫家。1987年大學畢業之 後,於1990年推出個人第一部漫畫單行本『海歸線』。

1990年,他負責劇場版『老人Z』的美術設計,算是第一次接觸的動畫製作。由於 知名漫畫家大友克洋在該動畫中身兼原作者、編劇、機械設計師這三項重要職務,這個工作也促成他和大友克洋的邂逅。因緣際會之下,1991年他把大友克洋所 執導的真人電影『World Apartment Horror』改編成漫畫版,為電影提升不少話題性。

之後,他便走上動畫製作之路,並且順利推出動畫導演的處女作『PERFECT BLUE』。接下來的劇場版『千年女優』更是因為與宮崎駿監督的『神隱少女』雙雙獲得2001年度第5回日本文化廳多媒體藝術祭(文化庁メディア芸術祭)的動畫大賞,而讓他從此一躍成名。
劇場版動畫

導演作品

* 1997年,PERFECT BLUE

初次執導處女作。本動畫也曾受邀在柏林影展放映。

* 2001年,千年女優

由好萊塢知名電影公司夢工廠取得全球總代理。

* 2003年,東京教父

雖然和『千年女優』同時獲得2003年奧斯卡最佳動畫長片獎的第一次入圍,但都沒有擠進最終入圍。

* 2006年,盜夢偵探PAPRIKA
改編自小說家筒井康隆的同名作品,並獲選為2006第63屆威尼斯電影節的影展競賽片之一。

其他作品
* 1991年,老人Z──美術設定、Layout
* 1992年,機動警察Patlabor 2 the Movie──Layout
* 1996年,Memories - 她的回憶(彼女の思い出)──腳本、美術設定、Layout

電視動畫導演作品
* 2004年,妄想代理人

初次執導的電視動畫作品,全13話。

OVA

* 1993年,JoJo的奇妙冒險 PART.3 Stardust Crusaders:Adventure12 《―DIO的世界 花京院 結界的死鬥―》

擔任『演出』職務的今敏和同事松尾衡第一次認識,而松尾衡就是後來『薔薇少女』的監督。

漫畫作品

* 虜 -とりこ-
* 海歸線
* World Apartment Horror
* セラフィム ~2億6661万3336の翼~(原案:押井守、未完、單行本未收錄)
* OPUS(未完、單行本未收錄)

坂口博信(Sakaguchi Hironobu)


對於未來希望能投入台灣數位遊戲產業的我來說,神話是坂口博信,而坂口先生原本所在的SQUARE遊戲公司更是驅使我往多媒體發展的根源,從國高中第一次接觸到其公司的《太空戰士》(Final Fantasy)8遊戲動畫之後,看遊戲動畫變成為了我的精神糧食。



影片:王國之心 (Kingdom Hearts) ─ 遊戲片頭動畫

SQUARE公司最讓人耳熟能詳的遊戲便是《太空戰士》(Final Fantasy)系列,而坂口先生則是人稱的《太空戰士》之父。坂口先生企劃《太空戰士》最初的靈感來自於Enix公司所發行的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest),而《太空戰士》這一系列作品,幾乎都影射了現代社會的一些重要議題,例如經濟、政治或宗教;亦或是在善與惡之間徘徊的角色、自然環境對抗科技力量等等。
圖片:太空戰士10(Final Fantasy X) ─ 遊戲桌布

由於坂口先生對於遊戲他有一個信念,他希望遊戲能像電影一般,非常強調其故事性,所以在於運鏡、故事鋪陳等等方面都有刻意模仿電影的手法,更由於這項堅持,所以任天堂(FC)及超級任天堂(SFC)的主機已經不敷使用,他們轉而使用PS主機,並且推出了《太空戰士七》,從此奠定了業界的龍頭。坂口先生在2006年數位時代雜誌的專訪中提到:「每個主機都有不同思想,首先必須認同這個思想,才能寫遊戲。如何讓主機的思想與遊戲開發者溝通沒有障礙,這就是好的主機開發工具。」坂口先生一直以創作者與製作人的雙重身份參與這系列的製作。

正是因為坂口先生有這樣對於遊戲的想法,所以才會促使他在2001年執導了《太空戰士》動畫電影─全3D製作的動畫電影,以擬真為主的科幻劇情。但是卻因為此部電影,所以導致SQUARE公司的虧損,這是大家無法預料到的結果。近日,我與同學有幸能訪問到中華卡通製作公司的總經理─鄧橋先生,藉此機會詢問了相關的議題─為什麼太空戰士在遊戲中如此風靡玩家,但是電影卻大大的失敗?內容與呈現方式大同小異,結果為何差異如此巨大?鄧先生點出了重要的一點,他認為遊戲中,那些帥氣的腳色是由玩家在扮演,才能讓玩家進入那個虛擬的世界,但是電影不一樣,電影裡我們是去看另外一個虛擬世界的故事,帥是別人在帥。

圖片:太空戰士(Final Fantasy:Spirits Within) ─ 動畫電影截圖

就在同一年,因為這樣的虧損,SQUARE公司與Enix公司合併,變成了SQUARE-ENIX,而坂口先生也在同年離開了SQUARE。

但是,坂口先生創造遊戲的熱情不減,在兩年後他自行創設了一家小型的遊戲開發工作室Mistwalker,並且擔任執行長。坂口先生認為:「日本的遊戲業界模式正在改變,像他們這樣的小型工作室愈來愈多。…現在遊戲開發部門漸漸獨立出去,優秀遊戲開發人才也可以接受其他公司的委託案,對促進遊戲開發很有幫助。」

坂口先生近日的作品有為Xbox 360平台開發的《藍龍》(Blue Drangon),是請知名漫畫家鳥山明設計遊戲角色,並且畫面的呈現是高畫質、高解析度、黏土動畫的感覺。

圖片:藍龍(Blue Dragon) ─ 遊戲截圖

坂口先生之所以要跳脫出大企業的束縛,因為他認為在大企業中,遊戲的製作會變成為了賣錢,變得越來越商業化,這樣的惡性循環讓他無法真正實現他所想要的遊戲製作,所以他朝著夢想跳脫了束縛,現在仍舊每日尋找遊戲設計的靈感,仍然會在帶給無數玩家對遊戲的感動與熱情。

坂口博信相關作品,請按連結:維基百科─坂口博信

坂口先生給予想成為遊戲製作人必備能力之建議:「要當遊戲製作人,首先要滿足的就是玩家、要懂得成為領導者,當然也要了解些關於程式設計或是美術設計等相關知識,畢竟還是經常要跟開發團隊見面研討,雖然不見得真的要會寫程式,但若不懂程式設計開發概念的話,可能沒辦法好好的傳遞想要表達的感覺,……。」


參考資料:
1. 賴珍琳,(2007),創意經理人─電玩《太空戰士》之父、Mistwalker執行長 坂口博信,台北市,數位時代雙週刊,156期,50-51頁
2. Xbox,日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風:http://www.xbox.com/zh-TW/community/topstories/2007/0416-BDAsiatourevent.htm
3. SQUARE-ENIX公司官方網站:http://www.square-enix.co.jp/
4. 維基百科─坂口博信:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%9D%82%E5%8F%A3%E5%8D%9A%E4%BF%A1&variant=zh-tw
5. 巴哈姆特電玩資訊站: http://www.gamer.com.tw/
6. ENET─坂口博信訪談:http://games.enet.com.cn/article/A0220070319010_0.html


其他網站資源提供:
1. OutsideOfSociety:http://oos.moxiecode.com/
2. [MitchBox] - 米奇的藏寶箱:http://mitchbox.wordpress.com/
3. Augmenting Reality 擴擴咱(Beta):http://augmented-reality.blogspot.com/

李佳勳 Jackie Lee


Nightmarket 2007 workshop organizer



李佳勳 Jackie Lee, Ph.D CandidateContext-Aware Computing Group, MIT Media Laboratoryjackylee@media.mit.eduhttp://www.media.mit.edu/~jackylee

李佳勳, 現為麻省理工學院媒體實驗室博士班研究員, 探究人性化且貼心的生活科技, 範圍從日常生活設計, 行為研究, 以及使用人工智慧探究人類需求. 他在2005年獲得麻省理工學院的媒體實驗室碩士學位. 他也同時擁有國立成功大學的建築學士與碩士學位. 他的作品是生活中的貼心科技, 智慧水槽(Smart Sink)計畫獲得「SIGGRAPH 2004」學生研究競賽第三名的殊榮. 他於2005年1月獲邀為Cleanup Corp建立概念廚房(Concept Kitchen), 其研究計畫也獲邀參加許多展覽. 此外, 情人杯 Lover’s Cups (with Hyemin Chung)在2006年春天接受探索頻道(Discovery Channel)與國家地理雜誌(National Geographic)的專訪. 佳勳也在2006秋季獲邀至紐約新科技展覽會 NextFest 2006. 情緒電視 HiTV(with Chaochi Chang), 被邀請至哥本哈根的 Next 2006. 同時, 李佳勳致力於以文化觀點重新發現科技, 他發起夜市工作坊2006, 2007, 利用傳統文化現象-台灣的夜市, 來探究根源於社會文化經驗的科技應用。