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2008年1月15日 星期二

Sketches of Metaphor for Computer No.2

電腦譬喻為人腦……接近人腦的電腦
壹、構想
當棋王與電腦對戰,到底誰會贏呢?
棋賽對戰時,已輸入了非常多套的棋局,當棋王走一步棋,電腦便計算哪一種棋局能夠贏,方能決定贏。所以,電腦是很被動的接受人們給予資訊,提供非常多的資料,但是卻無法與使用者溝通,常常會出現某些問題,有待進一步地解決。
若有接近人腦的電腦,將是很重大的改變,我們必須將重新思考電腦與人們的關係,能更善加利用電腦為人們達成理想。



(引用自網路圖片)

貳、 突破
1.計算的方式也不同:可能已經不是0和1的模式。
2. 輸入的方式:
(1) 配戴頭盔、眼罩、耳罩等等。
(2) 波動感應器:為了測得腦波。
(3) 各種貼片:為了感應動作。
3.電腦可以自己主動學習。
參、未來

可能先架設好網絡,大量灑晶片在特定的地方搜集資訊;亦或為了身體健康檢查,而吞食晶片……。
1.responsive environment
2.sensor network


以下列影片來說明:

棋王與電腦下棋誰會贏?

構想說明:



示範表演

2008年1月1日 星期二

李佳勳 Jackie Lee


Nightmarket 2007 workshop organizer



李佳勳 Jackie Lee, Ph.D CandidateContext-Aware Computing Group, MIT Media Laboratoryjackylee@media.mit.eduhttp://www.media.mit.edu/~jackylee

李佳勳, 現為麻省理工學院媒體實驗室博士班研究員, 探究人性化且貼心的生活科技, 範圍從日常生活設計, 行為研究, 以及使用人工智慧探究人類需求. 他在2005年獲得麻省理工學院的媒體實驗室碩士學位. 他也同時擁有國立成功大學的建築學士與碩士學位. 他的作品是生活中的貼心科技, 智慧水槽(Smart Sink)計畫獲得「SIGGRAPH 2004」學生研究競賽第三名的殊榮. 他於2005年1月獲邀為Cleanup Corp建立概念廚房(Concept Kitchen), 其研究計畫也獲邀參加許多展覽. 此外, 情人杯 Lover’s Cups (with Hyemin Chung)在2006年春天接受探索頻道(Discovery Channel)與國家地理雜誌(National Geographic)的專訪. 佳勳也在2006秋季獲邀至紐約新科技展覽會 NextFest 2006. 情緒電視 HiTV(with Chaochi Chang), 被邀請至哥本哈根的 Next 2006. 同時, 李佳勳致力於以文化觀點重新發現科技, 他發起夜市工作坊2006, 2007, 利用傳統文化現象-台灣的夜市, 來探究根源於社會文化經驗的科技應用。

2007年12月17日 星期一

Sketches of Metaphor for Computer_M9411003







對於電腦的譬喻之描述,提出自己的想法:
1. 電腦像是一所學校。
2. 學校內主要包含行政人員、教師、學生。
3. 行政人員協助學校行政運作與支援教學(控制台)、教師為教學人員(程式,可提供操作與學習) 、學生為每一位電腦的使用者。
4. 教室的安排,讓每一位電腦的使用者可以同時在一個空間或在網路上同步、非同步地討論學習。
















2007年11月20日 星期二

摘要 "The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada" by Lev Manovich

1.擴增空間:
虛擬世界與真實世界是平行存在的。人們使用電腦、網路、電子產品等,造成對虛擬實境的媒介著迷。

2.無所不在的計算、擴增空間、智能大廈(或者聰明的建築)、聰明的空間、電子紙(或者電子墨水)、擴增建築等等,人們將改變生活的思唯,不一定要帶著電腦或設備,生活的環境將變得很聰明,進而回應人們的需求。

3.當資訊設計是透過電子媒介擴增的空間,我認為應該思考學習如何在虛擬世界與真實世界做適當且正確的切割。

舉例: 如何不迷失在虛擬世界,適時回到真實世界?

2007年11月19日 星期一

everyware in best inventions 2007分類方式

個人認為everyware in best inventions 2007分類方式如下:

發明主要的目的在於改善或提供人們的生活需求,讓我們生活得更好。
所以,從人的需求為出發點來看,可以劃分為兩大項─
1.物質需求層面:
(1)必須用品(實用的):新世代的環保汽車、追星追逐管理系統、打地基的細菌等。
(2)享受用品(可有可無的):貼心的機器人、讀字幕的眼鏡、可捲曲的顯示器等。
2.精神需求層面:
(1)生理需求層面:發光枕頭等、超級手電筒。
(2)心理需求層面:有情緒的服裝、水幕展示板等。

補充資料:


Maslow’s hierarchy of needs

Higher needs
(growth needs)
5.自我實現Self-actualization needs─透過成長實現潛能和能力的發展;對理解和觀察力的需求
4.自尊和尊重需求Esteem needs─成就的需 求;獲得贊賞和認同
3.愛與隸屬需求Needs for belongingness and love─為愛、安全,接受社會需要;身分需求
2.安全需求Safety needs─需要安全感和保護,健康保險、安穩的就業

Lower needs
(deficiency needs)
1.生理需求Physiological needs─飢餓、渴,作為體內平衡生理的需求

2007年11月4日 星期日

Jun Rekimoto

Humanity and computer interaction.

Jun Rekimoto


一、曆本純一

轉載自:聰明行動族

1.在第四章 有意識器物的年代內文中,提到在『互動實驗室』,人們攜帶NaviCam手提裝置,對著研究人員辦公室輕點一下,可以看到該名研究員的研究內容。曆本純一稱NaviCam為『擴增實境的放大鏡』。不必帶著笨重的頭盔,只要點著RFID擴增物品,可以看到或聽到物品相關資訊。
2.『筷子的隱喻法』:把資料及媒體從一台電腦搬至一台電腦,以透過晶片筆「挑撿」螢幕上的虛擬物品,再到電腦螢幕「放下」。
3.人類與電腦互動風格,用在可攜性較高的電腦上,可感知情境,且是協助導向。

參考網址: http://www.sonycsl.co.jp/person/rekimoto.html

二、一個小小的「RFID」,何以能掀起市場旋風?



參考網址:http://www.flag.com.tw/book/cento-5105.asp?bokno=F8442&id=43


三、閱讀感想: 第四章 有意識器物的年代


〈一〉、對於馬克懷瑟博士,我是在本門課程有如此深入的認識,非常有遠見地提出『21世紀的電腦』文章,根據我查明他是國際資訊產業界最早提出此概念的是已故美國施樂公司Palo Alto研究中心(PARC)的Mark Weiser博士。他在1988年第一次提出ubiquitous computing的概念。Mark Weiser博士認為『電腦在我們沒有意識到它存在的時候,已經融入了我們的生活中』。
〈二〉、對於我而言,大學是讀營建工程,研究所走技職教育研究所,目前在大甲高工任教建築科。雖然梁老師在課堂中提出的很多內容對我而言是很新鮮的,但是真的很有趣,讓我接受得知很多資訊。電腦對於我而言,主要教學、上網通信查尋、撰寫報告資料、生活上購買東西…,其實我最有興趣在於教學上能運用,是最讓我興奮的。曾經接收到同事寄給我的信件中,在白板上寫出教學內容,接著就可以有互動式的操作,不曉得這樣設備整組的費用多少錢。
〈三〉、我認為資訊科技必須提供生活中的便利與服務,不必特別帶設備、電腦,讓環境也可以很聰明。


四、補充資料:

推薦分享Spam 有趣的工程繪製以及模擬軟體

參考網址:

http://rationale.csail.mit.edu/video/davis-v1a.WMV

http://rationale.csail.mit.edu/project_assist.shtml