2008年3月18日 星期二

HW2: Augmented Virtuality and Augmented Reality in Urban Space




虛擬擴增、真實擴增


1、圖1是 MIT(麻省理工)媒體實驗室的學生 李佳勳所設計的「情人杯」;透過「情人杯」的感應呈現了另一伴真實的存在。如果以「存在」而論;這設計算是 Augmeted Reality(真實擴增),因為杯子、感應顯現、情人、動作(飲水時、拿杯子時)這些都是Reality (真實)存在的。但杯子呈現的感應;卻只是個符號,而使用杯子的人聰明而自然地把這杯子呈現的感應轉化成為感受,杯子的感應呈現=虛擬另一邊在碰觸到杯子;所以;從這點來看;這設計是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。但「情人杯」的設計及功能卻能符合以上二點論述,所以它應該是Mixed Reality 。

2、圖2是BBS線上聊天室、SKYPE 、MSN等通訊設備。這三者都是透過網路、軟體等等把真實存在的人與人之間的「聊天」擴增了「空間」,雖然這空間是虛擬的,但「聊天者」是存在的,所以它算是Augmeted Reality(真實擴增)。

3、圖3是教父(電影)改編的遊戲。若從電影存在的角度來看;這遊戲算是Augmeted Reality(真實擴增)。但若是從電影故事本身來看;電影故事是虛擬的,所以它算是Augmented Virtuality (虛擬擴增),而玩遊戲的人在玩遊戲本身來看,玩家變成「黑手黨老大或殺手」,因為玩家只是玩家(可能是學生、老師或其它人等等);但在遊戲中他們變成虛擬的「黑手黨或殺手」;所以從這點來看這遊戲的設計也算是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。

2008年3月11日 星期二

HW1: Interaction in Urban Space 互動設計範例




互動設計範例
  若摒除「捷運站內的悠遊卡加值機」、「ATM提款機」、「西門町天橋的自動化感應式電梯」、「公園裡的自動化感應式照明」…等設備,在台北市;很難再找出更貼心或是更好的互動設計了。所謂貼心的、好的互動設計;應該具備:節省能源、人性化、融入環境、增進人與人之間的交流等特質。而這幾天我所注意到的,我覺得也附合以上幾點。
1、公園裡的蹺蹺板
簡單的設備;卻有著增進人際間交流的功能。因為你不可能一個人使用它,必須有二個人以  上才能使用。
2、手動式紅綠燈控制鈕(交通號誌)
這種交通號誌的設備較容易在小巷與大馬路的交叉上看見,相較於大馬路,小巷的的行人(穿越馬路)較少,所以當行人需要時再按下按鈕,大約30秒後小巷的號誌會由紅燈變成可通行的綠燈。這種設計裝置非常貼心,同時也節省時間(大馬路人潮的時間)和資源,並且有著人際間交流互動的功能,因為馬路的二邊任一邊按下,也同時可以幫助另一邊的人穿過馬路。
3、感應式沖水便斗
最常見的設計;聰明且節省資源。
心得
如果以MASLOW的需求理論來檢視以上設計的話。應該都是只達到 安全需求階段。而好的互動設計應該是朝「歸屬、社會」等階段邁進。
(註MASLOW的需求理論生理需求、安全需求、歸屬需求、社會階層需求、自我實現。)



2008年2月5日 星期二

可愛小恐龍 Pleo!

還記得十年前人人手上炙手可熱的寵物-電子雞嗎?由簡單的電子零件、加上單色醜醜的畫面,竟然成為我們每天念念不忘的呵護,深怕這隻小雞死翹翹而難過哭泣...


有人說這一顆想要跟可愛小生物互動的心,就是人性...現在,新一代的電子寵物出現了(或是應該叫它"機器寵物",甚至承認它是一種新的生命(New Life Form)),據說它會因我們的懷抱而安心入睡,還會淘氣地輕咬著你的手指不放,當你撫摸它的頭,它也會興奮地搖搖尾巴,並發出圓頂龍特有的叫聲(天知道圓頂龍怎麼叫...)。



它的名字叫做"Pleo",這玩意ㄦ動作會這麼流暢,沒有「機器」的味道,其實是歸功於內建 38 個偵測光線、動作、觸碰和聲音的感測器,並將訊息快速回報到內建的 8 個電腦晶片,感謝電腦處理器的進步,在每秒運算速度高達6千萬次的速度上,讓我們以為 Pleo 小恐龍有即時的反應能力,事實上背後不知已經有無數次電腦運算的結果;換個角度來看,Pleo 小恐龍就是一台「裝有雙腳的筆記型電腦」,據說它還搭載 WiFi 無線傳輸、USB 接口和 SD 記憶卡插槽...不過我想大家應該只是想跟 Pleo 玩玩,看它呼呼大睡的可愛模樣,並不會想要插上滑鼠和鍵盤,上網、打字、玩遊戲吧!

就3C數位產品的演進,過去我們熟悉的「電腦」-一台主機加上螢幕,可以說才是是恐龍級的產品。Pleo的出現,正是另一種數位運算的呈現!之前還有一隻會笑得七暈八素的可愛小妖怪ELMO也是超可愛的,說不定以後我也可以幫我的小孩訂一隻可以互動的皮卡丘喔!

2008年1月23日 星期三

MAYORHOPE-電腦存取介面系統



設計的理念:


改變現今檔案存取的方式,並加入現實生活中”時間軸”與”空間地心引力”的實質概念,來改變檔案存取完畢時的造型,並因此產生個人化的存取空間。而使用的介面採用直接拖拉的方式來完成執行動作,讓使用者可以直接仿造現實生活的取用概念,來完成想要執行的動作。


電腦的使用介面中,一共分為『執行區』與『存放區』兩處。
執行區:執行軟體操作的虛擬空間。
存放區:將執行過的檔案,做有系統性的存放。


設計的譬喻方向:
將電腦的儲存系統,譬喻成像一個都市的感覺,而在都市裡有許多各行業的商店,藉由實體的商店來表達在虛擬空間的執行項目。




執行區介面說明

1.運用空間的上視圖來進行譬喻,而執行的軟體就像一間一間的房子一樣,坐落在執行區的各處,並可以透過控制器來調整執行區的軟體可見度。


2.透過像數的運算,滑鼠只要點擊畫面上兩個點,視窗就會自動放大與縮小,並以點擊的兩點為視窗的對角線。



存放區介面說明
單位
基本單位:方塊
包裹單位(中):樓層(一個空間)
組織單位(大):大樓


1.用都市的概念來進行電腦的譬喻設計,而坐落在都市內的大樓,就是檔案集結後的成果,而每一樓層裡又會有獨自的虛擬都市空間。

2.散落在大樓以外的漂浮方塊,就是使用者還沒有歸類的檔案,而這些檔案也因為”時間概念”與”地心引力”的關係,而有不同的分部區域。

3.功能列與建築物外觀,可以隨自我的喜好而做直接的替換。

2008年1月17日 星期四

Dooropen v 0.2 | sketches of metaphor for computing


Demo -


這是昨天發表的demo,影片裡有一些模擬使用的過程.(不過後面上傳到youtube後聲音有點不同步)

昨天期末請到雲林科技大學張登文教授來評看我們的idea後,有些收獲,也深深感到要對每天相處的框框打破的困難(或許昨天的衝擊後有一點點豁然的感覺,而且會覺得應該要把當初的想法盡量往外擴張,即便其實剛開始已經抓到框框了,不過就像德胤說的,在想像的時候已經先去思考後面要怎麼呈現而小小的偷懶),最近在讀steve jobs的傳記,他剛掘起的那個時代,電腦會發展成什麼樣子還沒有幾個人想像得到,而他眼光卻已經放在十幾二十年後,我們現在只是在使用著十幾二十年前的夢想生活.對於這個年代的我們,從小就有還算方便使用的電腦,一直到現在的密不可分,但也許就是因為這盲點,對於電腦的想像力減弱了..就如同電視一樣,有一個既定的形象存在了,雖然想要跳出去,卻不夠用力蹬.也許我們都要更瘋狂一點吧!既然jobs瘋狂了那個年代的電腦造就了今天,那我們是否也可以瘋狂另一個明天呢?

2008年1月15日 星期二

Boxes ▎ Metaphor for Computer.



數位化資料保存的便利,讓實體空間中的物品漸漸消失。套用箱子譬喻的電腦介面,能找回人與實體物件互動的感覺。物品、資料總被收納在任何形式的盒箱中,以物件分門別類的概念,最初的構想是 "盒中盒" ,從箱子的使用上延伸出更多的譬喻。冀望藉由箱子,製作譬喻統一的電腦介面。







普通紙箱 → 普通資料夾。
藍色鐵箱 → 光碟資料。
綠色長箱 → 隨身碟資料。



箱子集散地 → 電腦桌面。
像倉庫般的桌面,檔案越多,倉庫越擁擠,可使用滑鼠右鍵變更排列方式,增設架子來分類(此功能未作互動呈現)。

快遞宅急便 → 寄信寄件。
當點選快遞按鈕,將有專人開著車來倉庫(桌面)收貨,並提供一張信紙(此功能未作互動呈現)。

封箱用膠帶 → 燒錄光碟。
將資料好好的妥善封存在箱子中,才能有良好的保存。

垃圾焚化爐 → 資源回收。
將不需要的箱子丟進焚化爐中,箱子一但燒掉就無法回覆。









連結:
(1) DEMO原檔
(2) Sketches of Metaphor for Computer No.1
(3) Sketches of Metaphor for Computer No.2

Sketches of Metaphor for Computer No.2


由於之前所構想的「城堡」譬喻太難實作,加上人與電腦的互動仍局限於鍵盤與滑鼠的操作,因此我想了一個新的譬喻,命名為「Underwater」。

Underwater主要隱喻電腦環境位於水面下,在其中你會看(或聽)到各種水下常出現的物體,例如:各式各樣的水下生物、聲納、瓶中信... 等,各有不同的作用,稍後會提到。

Underwater的物件結構主要是以「大魚吃小魚,小魚吃更小的魚... 最底層被吃的可能是文件或是圖片等」呈現,魚群在三維的水中游動,如果將電腦閒置,則看起來與魚缸沒有兩樣。

在接著介紹操作方式之前,先提一下這套譬喻所需具備的硬體:搭載垂直定向儀的觸控式螢幕。

在操作上,用手指頭觸碰魚的嘴巴可使魚將體內的魚(可能一條或多條)吐出來,再按一次可將吐出來的東西吃回去。(在現實生活中,魚真的會反覆吃自己吐出來的東西)。用手指按著魚的尾巴,則可以進行拖曳(現實生活中,抓魚通常都是抓魚尾巴的)。若用手按住魚的腮5秒,則魚會沉到水底,成缺氧昏迷狀態,此時如果要把魚救活,就按著魚的尾巴拖曳幾下(也就是搖一搖),這樣魚就會游回原位;反之,如果要徹底清除水底的魚們,則將手指頭割破,把血抹在魚身上,這樣就有像是鯊魚之類的魚來吃了。值得一提的是,「將手指頭割破」不是指真的在現實世界中將手指頭割破,而是用手觸碰水底的圖釘(或是尖銳的岩石)之類的圖案,讓手指流血。在一定的時間內(例如3秒),手指碰觸到的地方都會有血跡。

有時候,螢幕上的魚太多,前面的魚會擋住後面的魚,此時可以將螢幕傾斜,讓使用者能以俯視的角度觀看水下世界,由於螢幕搭載垂直定向儀,因此電腦能根據螢幕本身與地心引力的夾角,算出應該呈現的角度。 下方例子中,按 [→] 可播放、按 [←] 可暫停:



一般電腦遇到要傳達訊息給使用者的時候,通常會將訊息顯示於對話方塊中。而與其不同的是,Underwater會播放含有聲納效果的語音訊息,以此種方式傳達訊息給使用者。

當使用者有新郵件進來的時候,會聽到「撲通」一聲,然後看到螢幕右(或左)上方有一個透明玻璃瓶夾帶著氣泡掉下來,瓶中可看到一封信,如果不去理會,則瓶子會沉到水底;如果在瓶子下沉過程中用手指觸碰它的話,瓶子會破掉,然後其中的信會攤開到使用者眼前。

為了更讓使用者有在水中的感受,當使用者的手觸碰到螢幕時,螢幕會呈現漣漪的效果。

點圖片觀看範例

Sketches of Metaphor for Computer No.2

電腦譬喻為人腦……接近人腦的電腦
壹、構想
當棋王與電腦對戰,到底誰會贏呢?
棋賽對戰時,已輸入了非常多套的棋局,當棋王走一步棋,電腦便計算哪一種棋局能夠贏,方能決定贏。所以,電腦是很被動的接受人們給予資訊,提供非常多的資料,但是卻無法與使用者溝通,常常會出現某些問題,有待進一步地解決。
若有接近人腦的電腦,將是很重大的改變,我們必須將重新思考電腦與人們的關係,能更善加利用電腦為人們達成理想。



(引用自網路圖片)

貳、 突破
1.計算的方式也不同:可能已經不是0和1的模式。
2. 輸入的方式:
(1) 配戴頭盔、眼罩、耳罩等等。
(2) 波動感應器:為了測得腦波。
(3) 各種貼片:為了感應動作。
3.電腦可以自己主動學習。
參、未來

可能先架設好網絡,大量灑晶片在特定的地方搜集資訊;亦或為了身體健康檢查,而吞食晶片……。
1.responsive environment
2.sensor network


以下列影片來說明:

棋王與電腦下棋誰會贏?
video
構想說明:

video

video
示範表演

2008年1月10日 星期四

資訊設計期末發表-合併注意事項

資訊設計期末發表內容明細:
地點
RB401教室(設計系系辦對面那間)
時間
6:30分開始(但同學如有影片檔案要播放,請早點到現場來測試,謝謝,我會在5點30分就先開好門迎接大家。)
發表檔案
不限
輸出海報尺寸
A3直式 (42X29.7cm)
而由於RB401教室那邊是白板,
所以請同學將輸出作品表在黑色卡紙上,
並讓作品與黑色卡紙有5公分的距離,
這樣作品的呈現會較為清楚。
如下圖

最後預祝大家發表順利。謝謝各位。
如果還有不清楚了,請再留言,謝謝

2008年1月8日 星期二

Sketches of Metaphor for Computer_No.2

箱子BOX

延伸之前的譬喻,同樣以箱子為出發點,推敲出其他電腦功能的譬喻,整體來說,就像是在模擬實體空間、環境中,我們會對箱子(類似電腦中的資料夾)所做的事情,對應到電腦的功能上。
將重點著重於資料(檔案)的處理,目前能發展出以下功能與譬喻:


  1. 箱子集散地 → 檔案總管
    整個電腦桌面就像是倉庫一樣,檔案越多,堆積的箱子就越多。倘若需要將箱子進行不一樣的排列方式,可點選滑鼠右鍵即可更換,除了亂放,還能有增加架子來進行排列。

  2. 快遞、宅急便 → 寄 信
    就處理箱子而言,當我們需要做寄信與寄信附件時,就會需要使用快遞或是宅急便,而快遞的形象常會讓人聯想到飛機,所以ICON使用飛機的圖樣。當點選快遞按鈕,將會有專人開著專車來倉庫(桌面)收貨,並且提供一張明細,讓使用者填表,而此張明細就有點像是買花的時候,花店會提供卡片讓我們使用一樣。

  3. 封箱用膠帶 → 燒錄光碟
    燒光碟就像將一堆的資料,好好的妥善封存在箱子中,才能做良好的保存。而封箱用的膠帶,有分為可撕(咖啡色膠帶)與不可撕(透明膠帶)兩種,要根據你所使用的光碟片是哪種形式的,例如DVD-R─透明膠帶,DVD-RW─咖啡色膠帶。

  4. 垃圾焚化爐 → 資源回收
    當我們要處理掉箱子(資料夾)時,就是丟進垃圾焚化爐內,但是有個重點,箱子一但燒掉,就沒辦法回覆了,所以請使用者好好珍惜箱子,作捨棄的動作前,請三思!

  5. 長方型箱子 → 隨 身 碟
    當隨身碟連接上電腦時,對倉庫來說,就是來了個不速之客。隨身碟的箱子與倉庫(電腦桌面)中的箱子不同的地方在於形狀,隨身碟一般來說都是長方型的形象,所以代表它的箱子當然也就是長方型的。


連結:DEMO版本原檔

心動滑鼠

今年是鼠年,
全世界最多的"老鼠"應該算得上是滑鼠了...

但是,
滑鼠就只能是個指標器嗎?
請看看下面的簡介:
[心動滑鼠]

產品特點:
「心動滑鼠」是全球首創的先進光學式滑鼠,
與監測心跳的功能元件結合,

以關懷健康為產品概念。

採高科技的光感測器搭配精密的數位訊號處理,

兼具量測室內亮度與心跳監測功能,

可讓使用者於簡易的視窗介面下隨時了解並掌握自己的生理狀況。
 
‧滑鼠感測器:光學式
‧傳輸介面:支援USB 1.1
‧傳輸速率:3200 baud
‧解析度:400 dpi/800 dpi
‧速率:14 inches/sec
‧重量:103g
‧滑鼠傳輸線長:1500 mm
‧外觀規格:122L*62W*39H (mm)
‧按鍵:左右雙鍵,中央滾輪
‧操作環境:WINDOWS 98/2000/XP
‧光源亮度測試範圍:50~700 lux
‧心跳測試範圍:30~200 beat/min

接下來,
我們要想的是,
如何利用這隻滑鼠得到的數據,
反過來與"環境"或"使用者"互動?

Dooropen v 0.1 | sketches of metaphor for computing




>點選圖片可放大

Dooropen 簡介

Dooropen 。Door open,有天無絕人之路的意思。上帝為你關了一扇門,必然為你打開一扇窗。如果現在的系統是用視窗(windows)作譬喻,那關了那扇窗,必然就打開了這扇門。

把檔案或程式單獨的個體譬喻成門,由打開資料夾變成打開門的一個動作,然後進入到裡面。有點像是任意門一樣,在虛擬的空間裡穿梭的實體意像。

Dooropen的概念很簡單 -

■ 首先透過搜尋的動作篩選出幾扇門(檔案或程式)




■ 左邊會出現過濾出來的清單,用線條對應到空間中的門。旁邊有拉霸可以上下捲動清單(如果太多檔案的話),用手指點選指定檔案後,那扇門就會移動到最前面。



■ 門是各自獨立在座台上,隨著浮現的是門牌。門牌標示了程式的類別圖示(ICON),也可以標明名稱版本日期等等資訊。



■ 你可以先敲敲門,用手背輕扣門板兩下,讓門可以快速的回應你些什麼,例如預覽內容。門板中間的嵌板會拉下,投影出預覽畫面。



■ 若是要開啟檔案或程式,輕點門把的部份不放,會跳出放大的門把,上面會指示你往右轉動門把,只要由左輕劃到右,門把轉動後把手放開門就會打開,飛進到程式或檔案中。這過程是流暢且動態自然的。





■ 若是檔案有加密保護,門把上會有鑰匙孔,若硬是要轉動門把會有喀喀的聲響,告訴你門鎖起來了。這時候你必須用手把門牌上的鑰匙拿起來移動到門把的位置放開,然後鑰匙會放大到眼前要你輸入密碼,若是輸入正確鑰匙就會將門打開並飛進去。



■ 若是要離開程式或關閉檔案,便等同於要離開這個空間並關上門,所以只要將手指放在畫面邊緣幾秒,門會滑出來,抓住門把的部位往左滑動(像是甩上門一樣),便可以離開程式並關上門(動態是邊退後邊關上門的)



發展中的想法 –

 若是不同類型的檔案或程式有不同樣式的門來代表是否會更直覺?例如照片檔案的門可以是相館的門、影片類型的是戲院的大門等等,甚至可以取決於不同的門作不同的互動(如自動門只要在前面指一下放著不動就會自己進入等等)。但是這對使用者是一種樂趣或是負擔還要慎重考慮,且分類目前還是架構在現有電腦的資料上,是否可能打散做一些比較生活化的應用還有很多可以討論的空間。

DEMO -

 計劃先以一小段影片來展示Dooropen系統的使用。

Sketches of Mataphor for Computing




電腦像是一棵大樹。電腦給我的第一個感覺是它的附帶容量與層系關係,所以我把電腦譬喻成一棵大樹。我們用了樹枝狀結構,進而圖形化一棵大樹。我把這棵樹稱做「希望之樹」,如同虛擬數位所給予我們的無限可能。

對於電腦的譬喻(Mataphor),學生想到的是一棵大樹。我們耳熟能詳的樹枝狀系統,最佳寫照應當是電腦的作業系統。每當建立一個資料檔(區域、資料夾),就長出一段枝節,而掛在上方的樹葉就是該文件的文字與數字標記。樹的大小、茂密,直接表示電腦的資料量多寡。

我把樹幹視為一個起點,當我為這樹幹命名同時,你會發現周遭長滿了希望種子,對照電腦使用,當我為資料夾命名時,它就被賦予了裝載能力,如同樹枝枝幹被命名同時,它就被賦予節外生枝、繁衍與生長的能力。你可以看到,命名時周圍長滿了希望種子,而在該層系的關係下,不斷的生長。

而當這每一顆希望種子成熟後,比如這顆如果是照片種子(替它命名p-h-o-t-o),當它成熟後,就長出了一顆果實(load 進照片),諸如此類影片、音樂、文件等。

從架構分支來講,作業系統代表主枝幹,如Windows XP、Mac OS X、Linux等,分枝出來是該硬碟分割,如C:\、D:\;之後是系統自動建立及使用者手動建立的資料檔。

技術呈現,學生將運用Flash作為創作工具,來產生樹枝的生長狀態及文字欄位的新建。當我建立一筆資料(檔案),樹枝就會在該指定的層系下生長。記得日本Flash藝術家Yugop Nakamura 就曾做過類似的網路留言系統,它是由大眾共同創作出的新媒體藝術品。不過觀察枝頭貌,都是在01的形式下在生長,學生使用的譬喻將是挑戰枝頭上的多重生長,意即自由度取決資料分類的建立。

P.S.- 圖一為樹枝狀架構,圖二為架構圖形化譬喻。

2008年1月1日 星期二

日本動畫導演-今敏



今敏(こん さとし、1963年10月12日- ),日本動畫導演,漫畫家。出生於日本北海道釧路市,所執導的多部動畫作品在國際間獲獎無數。隸屬於日本動畫公司Madhouse,因此到目前(2007 年)為止的所有監督作品都是由Madhouse所製作。他的作品特徵在於個性鮮明貼近你我的人物、角色精神層面的探討描寫、夢境與現實之間的曖昧關係、… 等等。其兄今剛(こん つよし)是個日本知名流行樂壇吉他手。


簡歷

在他小學4年級到中學2年級的這段期間,因為父親的調 差而搬家到札幌生活。在札幌和漫畫家滝沢聖峰是同班同學,直到今日仍是私交甚篤的好朋友。高中就讀「北海道釧路湖陵高等學校」,畢業前決定要當一位原畫 師,因此在1982年高中畢業後立即進入「武藏野美術大學」的「視覺傳達設計系」求學。

1984年,他以大學生的身份向講談社的知名漫畫 雜誌「週刊Young Magazine」投稿個人漫畫作品『虜 -とりこ-』榮獲該雜誌新人賞「ちばてつや賞」第10回優秀新人賞。以此為契機,他在隔年(1985年)正式出道成為職業漫畫家。1987年大學畢業之 後,於1990年推出個人第一部漫畫單行本『海歸線』。

1990年,他負責劇場版『老人Z』的美術設計,算是第一次接觸的動畫製作。由於 知名漫畫家大友克洋在該動畫中身兼原作者、編劇、機械設計師這三項重要職務,這個工作也促成他和大友克洋的邂逅。因緣際會之下,1991年他把大友克洋所 執導的真人電影『World Apartment Horror』改編成漫畫版,為電影提升不少話題性。

之後,他便走上動畫製作之路,並且順利推出動畫導演的處女作『PERFECT BLUE』。接下來的劇場版『千年女優』更是因為與宮崎駿監督的『神隱少女』雙雙獲得2001年度第5回日本文化廳多媒體藝術祭(文化庁メディア芸術祭)的動畫大賞,而讓他從此一躍成名。
劇場版動畫

導演作品

* 1997年,PERFECT BLUE

初次執導處女作。本動畫也曾受邀在柏林影展放映。

* 2001年,千年女優

由好萊塢知名電影公司夢工廠取得全球總代理。

* 2003年,東京教父

雖然和『千年女優』同時獲得2003年奧斯卡最佳動畫長片獎的第一次入圍,但都沒有擠進最終入圍。

* 2006年,盜夢偵探PAPRIKA
改編自小說家筒井康隆的同名作品,並獲選為2006第63屆威尼斯電影節的影展競賽片之一。

其他作品
* 1991年,老人Z──美術設定、Layout
* 1992年,機動警察Patlabor 2 the Movie──Layout
* 1996年,Memories - 她的回憶(彼女の思い出)──腳本、美術設定、Layout

電視動畫導演作品
* 2004年,妄想代理人

初次執導的電視動畫作品,全13話。

OVA

* 1993年,JoJo的奇妙冒險 PART.3 Stardust Crusaders:Adventure12 《―DIO的世界 花京院 結界的死鬥―》

擔任『演出』職務的今敏和同事松尾衡第一次認識,而松尾衡就是後來『薔薇少女』的監督。

漫畫作品

* 虜 -とりこ-
* 海歸線
* World Apartment Horror
* セラフィム ~2億6661万3336の翼~(原案:押井守、未完、單行本未收錄)
* OPUS(未完、單行本未收錄)

坂口博信(Sakaguchi Hironobu)


對於未來希望能投入台灣數位遊戲產業的我來說,神話是坂口博信,而坂口先生原本所在的SQUARE遊戲公司更是驅使我往多媒體發展的根源,從國高中第一次接觸到其公司的《太空戰士》(Final Fantasy)8遊戲動畫之後,看遊戲動畫變成為了我的精神糧食。



影片:王國之心 (Kingdom Hearts) ─ 遊戲片頭動畫

SQUARE公司最讓人耳熟能詳的遊戲便是《太空戰士》(Final Fantasy)系列,而坂口先生則是人稱的《太空戰士》之父。坂口先生企劃《太空戰士》最初的靈感來自於Enix公司所發行的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest),而《太空戰士》這一系列作品,幾乎都影射了現代社會的一些重要議題,例如經濟、政治或宗教;亦或是在善與惡之間徘徊的角色、自然環境對抗科技力量等等。
圖片:太空戰士10(Final Fantasy X) ─ 遊戲桌布

由於坂口先生對於遊戲他有一個信念,他希望遊戲能像電影一般,非常強調其故事性,所以在於運鏡、故事鋪陳等等方面都有刻意模仿電影的手法,更由於這項堅持,所以任天堂(FC)及超級任天堂(SFC)的主機已經不敷使用,他們轉而使用PS主機,並且推出了《太空戰士七》,從此奠定了業界的龍頭。坂口先生在2006年數位時代雜誌的專訪中提到:「每個主機都有不同思想,首先必須認同這個思想,才能寫遊戲。如何讓主機的思想與遊戲開發者溝通沒有障礙,這就是好的主機開發工具。」坂口先生一直以創作者與製作人的雙重身份參與這系列的製作。

正是因為坂口先生有這樣對於遊戲的想法,所以才會促使他在2001年執導了《太空戰士》動畫電影─全3D製作的動畫電影,以擬真為主的科幻劇情。但是卻因為此部電影,所以導致SQUARE公司的虧損,這是大家無法預料到的結果。近日,我與同學有幸能訪問到中華卡通製作公司的總經理─鄧橋先生,藉此機會詢問了相關的議題─為什麼太空戰士在遊戲中如此風靡玩家,但是電影卻大大的失敗?內容與呈現方式大同小異,結果為何差異如此巨大?鄧先生點出了重要的一點,他認為遊戲中,那些帥氣的腳色是由玩家在扮演,才能讓玩家進入那個虛擬的世界,但是電影不一樣,電影裡我們是去看另外一個虛擬世界的故事,帥是別人在帥。

圖片:太空戰士(Final Fantasy:Spirits Within) ─ 動畫電影截圖

就在同一年,因為這樣的虧損,SQUARE公司與Enix公司合併,變成了SQUARE-ENIX,而坂口先生也在同年離開了SQUARE。

但是,坂口先生創造遊戲的熱情不減,在兩年後他自行創設了一家小型的遊戲開發工作室Mistwalker,並且擔任執行長。坂口先生認為:「日本的遊戲業界模式正在改變,像他們這樣的小型工作室愈來愈多。…現在遊戲開發部門漸漸獨立出去,優秀遊戲開發人才也可以接受其他公司的委託案,對促進遊戲開發很有幫助。」

坂口先生近日的作品有為Xbox 360平台開發的《藍龍》(Blue Drangon),是請知名漫畫家鳥山明設計遊戲角色,並且畫面的呈現是高畫質、高解析度、黏土動畫的感覺。

圖片:藍龍(Blue Dragon) ─ 遊戲截圖

坂口先生之所以要跳脫出大企業的束縛,因為他認為在大企業中,遊戲的製作會變成為了賣錢,變得越來越商業化,這樣的惡性循環讓他無法真正實現他所想要的遊戲製作,所以他朝著夢想跳脫了束縛,現在仍舊每日尋找遊戲設計的靈感,仍然會在帶給無數玩家對遊戲的感動與熱情。

坂口博信相關作品,請按連結:維基百科─坂口博信

坂口先生給予想成為遊戲製作人必備能力之建議:「要當遊戲製作人,首先要滿足的就是玩家、要懂得成為領導者,當然也要了解些關於程式設計或是美術設計等相關知識,畢竟還是經常要跟開發團隊見面研討,雖然不見得真的要會寫程式,但若不懂程式設計開發概念的話,可能沒辦法好好的傳遞想要表達的感覺,……。」


參考資料:
1. 賴珍琳,(2007),創意經理人─電玩《太空戰士》之父、Mistwalker執行長 坂口博信,台北市,數位時代雙週刊,156期,50-51頁
2. Xbox,日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風:http://www.xbox.com/zh-TW/community/topstories/2007/0416-BDAsiatourevent.htm
3. SQUARE-ENIX公司官方網站:http://www.square-enix.co.jp/
4. 維基百科─坂口博信:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%9D%82%E5%8F%A3%E5%8D%9A%E4%BF%A1&variant=zh-tw
5. 巴哈姆特電玩資訊站: http://www.gamer.com.tw/
6. ENET─坂口博信訪談:http://games.enet.com.cn/article/A0220070319010_0.html


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