2007年11月27日 星期二

2007最佳發明-Philips-有情緒的衣服(Philips SKIN Probo project)


Philips的SKIN Probo團隊在2007年發表了"有情緒的衣服"這樣的概念及產品,運用生物感測器,偵測穿著者的情緒,再表現在衣服上。


Bubelle—這個被稱作"blushing dress"的小洋裝,在布料裡多植入了一層可以感測穿衣者情緒的感應器,會根據穿衣者的不同情緒,顯現出不同的狀態。


而Frison這套緊身衣,這會跟據穿衣者當時的心情反應,點亮聚集在不同身體部位上的小LED






此外,Philips還發表了一套紋身系統,可偵測情緒、觸覺、移動速度等,在身上長出數位圖案。







介紹影片如下:

http://www.design.philips.com/shared/assets/design/movie/electronic_tattoo.wmv

參考網站:

http://www.design.philips.com/probes/projects/dresses/index.page

Everyware in Best inventions 2007 - 起‧承‧轉‧合 歸納法

教育部重編國語辭典對於「起承轉合」之解釋如下:

起 - 開端。
承 - 承接上文並加以申述。
轉 - 轉折,從正面、反面加以立論。
合 - 結束全文。為舊時詩文布局的順序。後亦泛指文章的作法。

一般用於分析文章的結構,衍生出來還可以應用在電影劇本、四格漫畫等等。

對於起承轉合在這個世代的存在,應該也要有符合創意產業的新解釋,故提出以下解釋分析作為新的歸納準則:

– 開頭、啟始。是絕對的創新,完全沒有模仿引申的成份,必須從頭學習的新事物。
粘合細菌、人工降雪
– 承接、延續。對於原有事物理論的後續發展,開發出新的可能性。
斯潘德克斯彈性纖維航太服、吉祥照相機、節能建築、可抹除紙、現代節能住宅、明星追捕管理系統、超級手電筒、波音787客機、混合型翼身”噴氣式飛機、機器蜻蜓、除草機器人、貼心機器人、自驅式電動車、3D電影、可捲曲顯示器、智慧關節腳、iPhone
– 轉變、革命。從既有現況翻轉革命另一個方向的設計。
太空加油站、糖溶液電池、提取燃油、薩博X飛行概念車、空氣壓縮車、收視率自動檢測儀、有情緒的服裝、科技試衣間
– 整合、融合。將已存在的兩樣或多種產品作結合而成。
水幕展示板、咖啡式出書機、用光喚醒睡眠的枕頭、折疊車、混合蒸汽機、公路鐵路兩用車、字幕眼鏡





















































































2007年11月26日 星期一

Everyware in Best inventions 2007(認知發展三類歸納)

認知發展論(Cognitive-developmental theory或Theory of Cognitive Development)是著名發展心理學家讓·皮亞傑所提出,被公認為20世紀發展心理學上最權威的理論。

而所謂認知發展(cognitive development)是指個體自出生後在適應環境的活動中,吸收知識時的認知方式以及解決問題的思維能力,並隨著年齡增長而改變的歷程。


在學習歷程中,個體透過教學和來自他人的訊息來獲得知識符號,如果把他當一個外界的刺激(例如文字、聲音、影像)經由感覺器官輸入,經由一連串的處理後,所做出了對刺激的反應。
在這個過程當中,就是認知心理學與認知發展所要探討的課題。 而這「一連串的處理」,牽涉到兩層次的問題,一個是知識是如何被儲存,以及儲存為怎樣的形式,也就是結構的問題,另一方面,知識是如何地被運作,卻是轉化的問題。
但因為對事物的認知,而有不同層次的自我轉化與獨立思考:
第一步—瞭解每件事都有其意義。
第二步—練習
認知
第三步—在無人協助下,仍可使用符號思考和解決問題。
而在此透過上敘的認知發展此學說,我以知識轉化的運用為出發點,透過上敘三步層次的理論,進行了三類別的歸類:
第一類—創造開拓
第二類—認知學習
第三類—經驗鎖定
第一類—創造開拓
經由上敘的理論基礎” 瞭解每件事都有其意義”的此階段,其實是對新事物的初步認識,在沒有任何仿造或者改良的意味,是一種新事物與新設計的誕生,也就是說每個人比須從初步去了解這項新事物的意義,並從中得到新的體驗與了解。
★ 打地基的細菌


第二類—認知學習
上敘的理論基礎是”練習認知”,在此我將此理論在進一步的深入解釋為:透過自己本身對於事物不同深度的了解,加以詮釋並使其融合。
例如:使用既有的A與B產品(泛指任何物件)透過譬喻、轉喻、融合…等方式,創造出附有A與B的部分元素,但卻有新的概念產生(我想這應該是此時代中,最被廣泛使用的方式,在眾多的物件中,總是一群人喜歡把不相干的事物,全部整合在一物件,達到滿足消費者”經濟實惠”的意向,卻也間接的喪失了,使用一種物件的行為感受)。


★新世代環保汽車


★ 小汽車還要更小(雙座電動車「都市車」)


★ 會讀字幕的眼鏡


★ 追星追逐管理系統

★ 超級手電筒


★ 發光枕頭


★ 水幕展示板


★ 蒸氣引擎


★ 高科技美式橄欖球盔甲


★ 自動出書機


★ 趣味紙張


★ 科技試衣間


★ 智慧關節腳


★多功能治療手套



第三類—經驗鎖定
“在無人協助下,仍可使用符號思考和解決問題”這裡我將它轉換解讀成:透過既有的事物,將其更精緻化,以垂直的思考方向為主,讓既有的物件或者符號因科技的進步與人的需求而有不同垂直面的精進,不論在其造型上,或者其功能上。

★ iPhone


★ 貼心機器人


★ 有情緒的服裝


★ 可捲曲顯示器


★ 軌道車


★ 未來探測器


★ 環保磚頭

2007年11月23日 星期五

iPhone不環保?

在iPod獲得2007 best invention的時候,
意外從電子工程專輯看到這篇報導,
可以讓我深思許多問題如設計考量的面向等等,
以下就是這篇文章內文,跟大家分享。

iPhone不環保?歐洲首賣蒙陰影
環保團體綠色和平組織(Greenpeace)打算揭露蘋果(Apple)手機iPhone不環保的證據,為該款手機的歐洲首賣澆一盆冷水。綠色和平組織負責該行動召集人Zeina Alhajj表示:「iPhone確實是一款獨特的產品,但在我們眼中,Apple雖然在iPhone上完成了傑出的技術創新,卻沒有加入足夠的環保概念。」
綠色和平組織和其它環保團體,要求蘋果必須清除英國版iPhone中的有毒化學物質,例如美國版iPhone中所含有的溴化阻燃劑。英國版iPhone是於11月9日下午6點開始,在行動通訊業者O2和其合作經銷商Carphone Warehouse的各銷售據點開賣。
上個月,綠色和平組織砲轟Apple,指該公司並沒有在環保方面有任何進步。Apple則再次重申需要一年的時間來完成對iPhone的改造,並強調iPhone中的所有零組件都符合歐洲RoHS指令的要求。Apple並保證,會從今年年底起不再於iPhone中使用PVC和溴化阻燃劑。

但綠色和平組織卻認為還不夠;該組織表示:「如果Apple真的有意改造iPhone,就必須在該公司的手機和週邊設備產品中徹底清除所有有害物質和材料。」綠色和平組織表示,該組織是在經過其位於英國Exeter的研究實驗室對iPhone進行“仔細拆解”之後,發現以上結果的。
今年五月,Apple宣佈到2008年年底,該公司所有的新產品都不再含有溴化阻燃劑(BFR) 和聚氯乙烯(PVC,一種含氯塑料)。但該公司顯然沒有在現有的產品中實現以上承諾。
根據綠色和平組織最近發表的《失落的因素:iPhone的有害物質(Missed Call: iPhone's Hazardous Chemicals)》報告指出,iPhone中有一半的零組件含有溴──即便該產品是在蘋果剛剛提出「一顆更綠的蘋果」口號後僅一個月就上市的。不過該份報告也列出了iPhone的幾個「健康」特點,例如沒有使用很多其它潛在致癌物或毒素。
但對蘋果來說,不幸的是iPhone正日益因為其對於行動通訊領域的重大影響力,以及其據說缺乏環保概念的缺陷而成為焦點。環保提倡者表示,手機領域已經成為一個巨大的污染源,而手機業者必須想辦法解決這一問題。
包括手機製造商和行動通訊業者都反駁以上指控,並表示它們已經履行了環保方面的義務,儘管並沒有做得更好。諾基亞(Nokia)就表示,該公司的手機零件中有80%是可回收的;諾基亞並公開了其手機中的所有材料,並在去年將其產品包裝材料減少了54%。
而來自綠色和平組織的壓力也不太可能阻止iPhone的熱賣。業界預測,iPhone在英國首賣的頭兩個月銷售量,將達到20萬支,甚至有分析師認為數字不僅於此。
(參考原文:Greenpeace tries to gatecrash Apple's Euro iPhone party)

轉貼網站:http://www.eettaiwan.com/ART_8800488429_480202_NT_803146ce.HTM?1000013925&8800488429&click_from=1000013925,8695682577,2007-11-12,EETOL,EENEWS

2007年11月21日 星期三

exercise: Sketches of metaphor for computer

1. Rethink the metaphor for computer
2. sketch your metaphor
Due date: 12/5
Suggested tags: EX04, metaphor

課程記錄

1. Rethinking "metaphor" of computer input
2. BumpTop
3. Liquid browsing
4. Apple Mac OsX, time-machine, space, search...
5. metaphors in mechanism, dynamics, and aesthetics
6. Engineering, design, and art
7. Daily brainstorming sites:
www.ted.com
www.liftconference.com
www.bussinesstobuttons.tv
www.ok-cancel.com
www.coolhunting.com
8. youtube tools:
www.tubefire.com

2007年11月20日 星期二

The best invention of the year : The iPhone

日前美國《時代》(TIME)雜誌宣布 iPhone 為「 Invention Of the Year」(2007 年度風雲發明)。
《時代》說明 iPhone 出線的五點理由如下:

「The iPhone is pretty」 稱讚 iPhone 那極度吸引力的外觀,再度說明蘋果向來將外型設計與內在功能視為同等重要的事實;

「It's touchy-feely」 說明蘋果使用非自己發明的觸控螢幕與多觸點技術,只是將之巧妙地與圖形式界面和動作偵測結合成全新且深具吸引力的使用界面,讓使用者易學易用,更令人期待未來 iMac touch 或 TouchBook 的到來;

「It will make other phones better」 將 Steve Jobs 與 AT&T 協商視為改變手機製造商必須配合系統業者窠臼的革命性成就,讓蘋果擁有其他手機製造商前所未有的規格自由;

「It's not a phone, it's a platform」 認為蘋果使用本家的主力 Mac OS X 並將之精簡濃縮後使用於 iPhone 上,使之成為真正可用的手持、行動電腦,而不是只是一堆應用軟體的總集;

「It is but the ghost of iPhones yet to come」 指出就像當年第一代 iPod 推出時,以如今看起來平凡無奇的黑白螢幕與非觸控轉盤就可以引領風潮而且變成時尚流行,可以想像 iPhone 還可持續更新與變化,擁有更強的功能,而且價格更為低廉。

參考資料:
http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1677329_1678542_1677891,00.html

Everyware in Best inventions 2007

當科技與技術發展到一定的程度,人們便會開始尋求內在的情感的需求,而不在單單只是功能取向,所以我想從Norman「情感設計」裡所提出的設計的三層次:本能、行為與反思,來分析、歸納2007年的最佳發明。

首先,概要設計的三層次。

一、「本能設計」
  • 本能設計就是自然的法則,就像當我們看到某物覺得它「漂亮」,這項評斷是直接來自於本能層次的評斷。
  • 在本能層次上,生理特徵─注視、感覺、和聲音─支配了一切,舉例來說,因為如此所以廚師會精心雕琢擺盤設計。
  • 本能設計和最初的反應有關。
  • 簡單來說,本能設計是著重於設計的美麗或是使人產生愉悅感,讓人受到吸引而先排除掉了其設計是否真的有功能性、或者是價格等等其他問題。

二、「行為設計」

  • 好的行為設計的四項要素:功能性、理解性、使用性、和身體的感覺。(有時候感覺是產品背後的最基本原理。)

  • 良好的行為設計的第一步,就是去了解人們是如何使用這項產品。
  • 產品設計的真正挑戰是「瞭解最終使用者未能滿足及未能描述出來的需求」。

  • 良好的行為設計應該是人性化的,把重點放在理解和滿足真正使用產品的人的需求上。

三、「反思設計」

  • 反思設計它所注重的是訊息、文化、及產品或其效用的意義。

  • 在情感的需求中,其中最重要的需求是去建立自我形象和自我的地位。

  • 因反思設計它與文化、習俗等等有關,所以同樣一個問題,可能對其他人是沒有意義的。而這正是反思設計的本質─一切都在觀者的心中。
  • 超越了外表,而受到有意識的反思和經驗,以及知識、學習和文化的影響。

  • 例如說,聲望、稀少的、絕無僅有的作品則是在反思層次上起作用。

  • 對於產品的整體印象來自於反思─追溯既往的回憶並重新斟酌考量。再遊樂園做纜車是反思和反應之間交互影響的一個好例子。

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利用Norman的設計三層次來歸納2007的最佳發明:

一、著重於「本能設計」

  1. 「能表現情感的衣服」→時尚的東西理所當然它住重的一定是給人的第一印象,就是要吸引人,期能表現情感真正的功用性為何就不得而之。

二、著重於「行為設計」

  1. 「iPhone」→雖然其實iPhone在本能設計以及反思設計上都有一定程度,但是我認為它在於行為設計,也就是功能性與理解性、使用性這些上是更為卓越的。

  2. 「便捷、可摺疊的小車」→這樣方便的小車子,為了滿足現今的社會環境(交通、地狹人稠等等)以及人們的使用行為,而改善、改革了原本我們對車子的固有看法,所以我認為其也是功能性的產品。

  3. 「書的提款機」→顯而易見的行為設計,非常的方便,符合使用者需求,依需出版(POD)。

  4. 「試穿鏡」→講求速度及效率的時代,這樣產品的出現,對婦女同胞們肯定事件好事,對男性同胞們可能是件壞事,婦女同胞們可以更快速的、大量的、且方便的挑選衣服並且透過虛擬的試穿來檢視,好發明!!再也不用脫脫穿穿用得滿身大汗。

  5. 「可彎曲的顯示器」→功能性的發明,可做更多延伸性的產品。

三、著重於「反思設計」

  1. 「會發光的枕頭」→聽起來似乎是個很炫的商品,讓人想購買,會想拿來炫耀,不過真正睡起來舒不舒服,就是另外一回事了,有時候……賴床也是一種幸福。
  2. 「Water Works」→似乎在呈現、表現現今資訊爆炸的時代,資訊就像瀑布一樣,有這樣的反思。

參考書目:「情感設計」─我們為何喜歡(或討厭)日常用品,Donald Norman,翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑譯,田園城市文化事業有限公司發行。

Everyware in Best Invention 2007歸納

人類在創造的面向,往往以人性需求為出發點。當中包括內在與外在的各種需求,我個人的觀點是用內在到外在的層面來看的,當中包括:個人→公眾→環境,由內而外三種面向。


我用冷暖色來架構之。

以下我個人的架構分析:

個人層面→

個人的內在需求屬於較為感性的需求,往往牽涉到許多較為抽象的特質,這種特質的變動比較大,於是我用比較暖色系的顏色─紅色,作為代表。個人特質牽涉的層面包括:個性、情感、嗜好、興趣...等等

公眾層面→

公眾層面的需求屬於較中性的,往往牽扯到人與人之間的情感,難以界定感性與理性之間的概念,於是用較曖昧的顏色─紫色作為代表。公眾層面的特質以及類公眾特質的包括:

  1. 偏“個人感性面”紅紫色:愛情、親情、知己交友...等等。

  2. 偏“公眾中性面”的紫色:人際、社會、法律制度...等等。

  3. 偏“環境理性面”藍紫色:國家、文化、生活環境...等等。

環境層面→

環境層面的需求往往較為理性、功能性,少有情感面的訴求,多半是具象訴求。定義上給予冷色系的藍色,包括:生態、環保...等等。

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個人

★偏向紅色與稍紫紅色的有:

iPhone、有情緒的服裝、發光枕頭、會讀字幕的眼鏡。這些是屬於個人層面的創造,往往偏向人類本身的偏好、嗜好來左右發展方向,產品的選擇也是會依個人的興趣喜好而有所不同。

公眾

★偏向稍紅紫色的有:

可捲曲顯示器、貼心機器人。這些雖然較趨近於個人,但是發展明顯從個人內在的情感開始跳脫,逐漸走向人與人之間的情感。

★偏向紫色的有:

水幕展示板。創造公眾環境的豐富性。追星追逐管理系統、超級手電筒。明顯屬於公眾社會制度下的需求,這是維持人類群體生活中制度與安全性的發展。

環境

★偏向紫藍色、藍色的有:

小汽車還要更小、打地基的細菌、新世代環保汽車。創造人類更好的生活環境與空間以及環保概念。



摘要 "The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada" by Lev Manovich

1.擴增空間:
虛擬世界與真實世界是平行存在的。人們使用電腦、網路、電子產品等,造成對虛擬實境的媒介著迷。

2.無所不在的計算、擴增空間、智能大廈(或者聰明的建築)、聰明的空間、電子紙(或者電子墨水)、擴增建築等等,人們將改變生活的思唯,不一定要帶著電腦或設備,生活的環境將變得很聰明,進而回應人們的需求。

3.當資訊設計是透過電子媒介擴增的空間,我認為應該思考學習如何在虛擬世界與真實世界做適當且正確的切割。

舉例: 如何不迷失在虛擬世界,適時回到真實世界?

2007年11月19日 星期一

2007年最佳發明 歸納









Everyware in Best Invention 2007
2007年最佳發明 歸納

說明︰
所有的發明及設計都是以人為本。而在中國文化教育系統中,強調一個人該具備五育︰德、智、體、群、美。所以,科技應該也在替人類追求一個健全完整的人生。而這裡我重新定義「五育」,讓它更能附合現代潮流趨勢。

1、德 - moral / virtue
規範、限制、約束︰這些能讓你跟社會更融洽。

2、智 - intellectual / wisdom
常識、學習知識︰這些常識和知識能讓你生活更方便。

3、體 - physical
健康的、身體的︰人沒有健康一切都會變得無義意。

4、群 - social
社交、聯誼、溝通︰人不能離群而居

5、美 aesthetic
欣賞世界美好的一切_娛樂。


德 - moral / virtue
1、追捕作業系統
高速追捕在好萊塢可能是燒錢,但在其它地方高速追捕僅僅是很危險。這套追捕作業系統用一台裝在警車前部的雷射製導的發射機來追蹤帶有一台全球定位系統跟蹤器的逃逸車輛。到那時,警察就不用再追了,因為實時的位置訊息會被傳送到警察局。

2、讓疑犯暫時失明的非致命武器
在好幾個人近年來被一種泰瑟槍擊中致死,尋找更好的非致命武器成了迫在眉睫的事情。由美國國土安全部資助研製的這種發光二極體失能毒劑(LED Incapacitator)是一種新奇的替代物。當警察把這款象手電筒一樣的裝置發出的光照進一個人的眼睛裡時,以不同的速度跳動的高亮度發光二極體會讓疑犯暫時失明,頭暈目眩。

智 - intellectual / wisdom

1、iPhone
不僅僅是一個電話。iphone的製造過程可絕不是將各種零部件簡單地拼湊在一起。它採用了全功能的桌面作業系統OS X。這樣一來,iphone的身分就不是一個手機那么簡單了,它更像是一個便攜式電腦。在所有手機產品中,能夠獲得這個稱號的iphone絕對是第一個。

2、自動出書機
“咖啡式出書機”的特點是快速,當然,出來的不是咖啡。它在用戶需要時只用3分鐘就能提供一本彩色封面的300頁平裝書。這種機器售價是5萬美元,它可以把圖書館變成一家家小型書局,用戶找書就像沖杯咖啡一樣容易。

體 physical

1、智能腿
腳踝殘障的同胞們可能覺得穿上假肢走路笨拙難看,還疲乏不堪,但是PowerFoot One是首次由電池提供動力的彈簧裝置,能帶動使用者前進,並邁出更自然的步態。內置的微處理器和環境傳感器能幫助使用者輕易爬坡、上下樓,走平地。發明人休‧赫爾是一名雙腿被截肢的麻省理工學院教授,PowerFoot還可回收每一步產生的能量,預計將于明年上市。

2、治療手
在電視劇中,心腦複蘇似乎非常神奇,但是,在現實生活中,壓胸能難做到恰如其分,即使是訓練有素的義務工作者也會犯難。戴上麥克馬斯特大學3名工程學本科生設計的心腦複蘇手套。這是一副內置傳感器和晶片的黑色氯丁橡膠手套, 可測量你每次壓胸的壓力量和壓胸頻率,告訴你心腦複蘇的適當模式。如果你壓得的力度或者速度不夠的話,手套會顯示出“壓快一點。”測試將于2008年開始。

3、發光枕頭
大部分人對鬧鐘都沒好感,因此麥克奈利與華爾頓兩位工程師設計出「發光枕頭」(glo Pillow)。這種泡棉枕頭內建發光二極體,時間一到,由弱而強放出光線,彷佛太陽在你枕邊冉冉上升,讓你想賴床也難。

群 - social

1、iPhone

2、摺疊電車

美國麻省理工學院推出的這款可摺疊電車,在機場時能像行李手推車一樣托運東西,然後返回到這個城市的每個站點,這樣便把私家車和方便的城市交通連在了一起。這種車每個輪子上的電動機讓它不再需要機械動力傳動系統,這種長5英尺(1.5米)的2座電車的行駛速度可達每小時55英里(大約90公里/時)。

美 - aesthetic
1、iPhone

2、有情緒的服裝
服裝反映品味格調,也反映情緒心境。飛利浦公司的「皮膚」(SKIN)實驗計畫運用生物辨識感偵測穿衣者的情緒,並以微妙奇幻的燈光表現出來,讓服裝更具個人色彩。

3、字幕鏡
馬德裡卡洛斯第三大學(Carlos III University)的研究人員已經發明了一種不用聽能同步觀看節目的方法︰字幕鏡(Subtitle Glasses)。這款掛在正確的透鏡上的迷你顯示器能獲取無線、同步傳送的字幕內容,這樣的話,觀眾就能跟上電影情節。

Sony develops film-thin, bending display


這張照片是由Sony公司提供的,是2007年5月21日,在東京Atsugi科技中心展示的最新顯示產品,全機只有0.03公分,比起目前所有有顯示器的產品(例如:液晶電視、電話、手機等)還要薄,而且最大的特點是它能夠像紙一樣彎曲,適合曲面展示。

此產品是Sony公司所提出的最新顯示器,顯示大小只有2.5吋、厚0.3公厘且能全彩顯示,雖然這樣相同條件的產品不多見,但也不是沒有,目前也有像紙片般薄的單色液晶顯示片,可以接下來的特色卻讓其他產品無可媲美,因為它不只像紙一樣薄,還能像紙一樣的彎曲(至於能不能對折,文中並沒有說明…),重點是它還全彩的,這樣的特性讓許多設計師對顯示器能應用的範圍又要重新定義了。

目前,Sony並未公開說明要將該技術用於什麼樣的產品上,但Sony發言人Kitsukawa Chisato 表示,這樣的產品未來可能應用的範圍很廣,像放在電線桿上當廣告螢幕,戴在手腕上當電腦螢幕,或是像電影-哈利波特中的魔法報紙一樣,甚至可以結合在衣服上做成光學迷彩服,但目前最有可能的,還是應用在牆面技術上。

有一位在名古屋大學資訊工程系的教授-Tatsuo Mori表示,這種能彎曲的彩色顯示螢幕是開創性的產品,但要普及在市場上還有一些困難需要克服,包括了畫面大小、產品持久性與降低成本等,但這項產品所擁有的可彎特性,是目前市面上的液晶顯示器與電漿顯示器所無法仿造的,所以仍有它的市場存在。

目前Sony公司透漏:該產品是由兩種主要技術的結合,一是讓外層有如紙一樣可彎曲的有機薄膜電晶體,二則是讓它有亮麗色彩的有機電致發光體。而其他公司也著手開始開發類似的”電紙”產品,相信未來這項技術能夠很快普及到處處可見。

至於我個人認為,這樣的產品讓人類又朝著無所不在的運算邁進一大步,因為這可說是介於目前實體看的見的螢幕與無所不在的螢幕之間,我們不斷的想著,哪天螢幕可以越來越輕、哪天螢幕可以越來越薄、哪天螢幕可以放在任何地方,甚至哪天螢幕可以不用帶著走。這樣的目標越來越近,現在,螢幕變薄了,也輕了,甚至加上了可彎曲性的特點讓它可以應用更廣,那下一步,是不是處處可見不是螢幕型狀的螢幕了呢?

內文大部分來源為:美聯社
參考網站:
http://www.winxpfix.com/NEWS/05-25-07/Sony-develops-film-thin-bending-display.htm
http://www.newsvine.com/_news/2007/05/25/738450-sony-develops-film-thin-bending-display
http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1677329_1678130,00.html

everyware in best inventions 2007分類方式

個人認為everyware in best inventions 2007分類方式如下:

發明主要的目的在於改善或提供人們的生活需求,讓我們生活得更好。
所以,從人的需求為出發點來看,可以劃分為兩大項─
1.物質需求層面:
(1)必須用品(實用的):新世代的環保汽車、追星追逐管理系統、打地基的細菌等。
(2)享受用品(可有可無的):貼心的機器人、讀字幕的眼鏡、可捲曲的顯示器等。
2.精神需求層面:
(1)生理需求層面:發光枕頭等、超級手電筒。
(2)心理需求層面:有情緒的服裝、水幕展示板等。

補充資料:


Maslow’s hierarchy of needs

Higher needs
(growth needs)
5.自我實現Self-actualization needs─透過成長實現潛能和能力的發展;對理解和觀察力的需求
4.自尊和尊重需求Esteem needs─成就的需 求;獲得贊賞和認同
3.愛與隸屬需求Needs for belongingness and love─為愛、安全,接受社會需要;身分需求
2.安全需求Safety needs─需要安全感和保護,健康保險、安穩的就業

Lower needs
(deficiency needs)
1.生理需求Physiological needs─飢餓、渴,作為體內平衡生理的需求

2007年11月15日 星期四

和電腦螢幕說掰掰! 廣達與MIT合作研發虛擬電腦系統 

Ettoday東森新聞
記者劉姿麟/台北報導

廣達目前積極研發專利軟體,在電影畫面裡用朣孔或指紋辨識的虛擬系統未來會走入真實的生活當中。董事長林百里談到未來的電腦概念,他說,以目前無線寬頻的普及,電腦將不再是一個盒子,而是一個虛擬服務;未來的虛擬PC,硬體的研究重心會轉移到軟體上面。
廣達以創新概念在全球推出OLPC之後,和MIT的合作又將出新招,未來可能演變成持有連接器,就能如同電腦再側。廣達計畫推出虛擬電腦的概念,輕輕按下電腦的連接器或啟動虛擬PC的裝置,隨時隨地就可以叫出用手指操控的電腦螢幕。
林百里表示,過去他家裡有一個答錄機,當時也沒人想到現在的手機和語音功能會取代答錄機的位置,所以他相信未來虛擬電腦的形式也會出現,「任何人、任何時間、任何地方都有一個電腦的服務,不再是一個盒子」。
林百里談創新,從2004年拜訪麻省理工學院就相互達成了虛擬電腦的共識,2005年開始著手計畫研發至今,就是認為硬體電腦的發展有一天必然會走向極致。他說,「這概念就像你有一個鍵盤、有一個電視、有一個很小的連接器,就可以用遠端的那個PC了,你不需要擁有那個PC,而是你用的時候才付費」。
即使目前林百里對虛擬電腦的想像當中,還是需要有一台電視,但網路上早就打破這個迷思,認為憑空操作電腦也是科技中的一大可能。不過,虛擬電腦隨處可使用可能會讓面板產業泡沫化,加上難以界定的資訊安全,到時候要如何維護個人隱私,恐怕是虛擬電腦的問世前必須先解決的重要課題。

2007年11月13日 星期二

課程記錄

1. Reading: In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces
2. material
3. tool
4. form
5. expression
6. metaphor
7. paradigm
8. media
9. interaction design paradigm v.s. metaphorical art

2007台北數位藝術節:Openplay

藝術怎麼玩?2007台北數位藝術節要你「Openplay」!by 台灣數位藝術知識與創作流通平台
台北藝術節藝術節

2007年11月12日 星期一

Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank

http://edonhan.blogspot.com/2007/11/interaction-design-sketchbook-by-bill.html

有關我看完Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank此篇paper讀後的一些整理

2007年11月8日 星期四

Exercise 3: The Poetics of Augmented Space

1. Reading assignment: "The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada" by Lev Manovich
2. Make a short summary
3. Quote a few lines from this paper and explain why you blog this.
4. Give an example project according to this paper

Suggested tags: EX03, The Poetics of Augmented Space, ubiquitous

Exercise 2: Everyware in Best Invention 2007

1. Survey all the best inventions of 2007 in Time Magazine
2. Analyze these inventions with your own viewpoint of classification
(You may reference to Thesis 11-Thesis 15 in the book "everyware" by Adam Greenfield)

suggested Tags: EX02, everyware in best inventions, ubiquitous
due date: Nov. 21, 2007 (11/21, 2007)

2007年11月7日 星期三

Adam Greenfield: "Everyware: Further down the rabbit hole"



Adam Greenfield is Principal at Studies and Observations NYC. He presents about "Everyware: Further down the rabbit hole" at the LIFT07 conference on Thursday, February 8, 2007.

2007年11月6日 星期二

QuickMark

什麼是 QuickMark 行動條碼 所謂的「行動條碼」,就是在手機上使用的二維條碼,它是一種矩陣式黑白相間的點狀或條狀圖形,行動條碼除了能表示文字、圖形、聲音等資訊,還有容量大、可靠性高、資料保密防偽、修改資料簡便等優點。這種矩陣式的行動條碼,不但可儲存達數百個數位或中文字,甚至還包含圖片、聲音等,印刷也不局限在白紙或任何材質上,更具容錯力,即使部分汙損也還能完整讀取資訊。

主要應用範圍
根據行動條碼內含的資訊不同,目前於行動商務之應用大致可分為四類,包括:
1. 自動化文字輸入
以行動條碼儲存個人資訊,如地址、電話號碼、行事曆等,進行名片、行程資料等之快速交換。
2. 數位內容下載
以行動條碼儲存數位內容之基本資料、進行數位內容之下載。
3. 網址快速連結
於使用手冊、產品規格、報章雜誌、廣告宣傳資料等資料附加行動條碼資料,以提供使用者進行網址快速連結、電話快速撥號等。
4. 身分鑑別及商務交易
於手機上顯示行動條碼資料,作為交易身分見別資料、或行動付款憑證,可用於如入場券、販賣機、會員身份確認、行動付款等應用。




http://tw.youtube.com/watch?v=WQmINyomqlE




QuickMark行動條碼的優點
1. 行動條碼能將資訊加密及防偽

可在條碼上依不同授權階層,給予不同之許可權,因此不同階層解碼出來的資訊多寡可有所區隔。
2. 行動條碼成本低廉
列印工具如點陣、雷射、噴墨、或專業印刷等列印技術,即可在一般紙張、卡片、或特殊材質上印出行動條碼。
3. 行動條碼儲存量大
用於手機上的行動條碼,每個條碼可儲存達數百個數位或中文字,容量非常大。
4. 行動條碼只需要 30 萬畫素照像手機即可使用
在硬體設備方面,只要有 30 萬畫素照像手機,即可利用手機的相機鏡頭當作讀取工具。
5. 行動條碼採用先進的專利容錯演算法
在部分汙損的情況下,仍然可以解讀出完整的原始資訊。
6. 行動條碼尺寸及顏色可隨需求作更改
可在行動條碼中放進公司商標等,不會影響到條碼之解讀功能。
7. 行動條碼內容多樣化
可以將照片、指紋、掌紋、簽字、聲音、文字等凡可數位化的資訊皆可進行編碼
8. 隨身帶著走
動條碼可將資訊帶著走解讀出的資訊可儲存在手機內,
9. 行動條碼不依賴資料庫和電腦網路
讀取的資料可連結回資料庫或電腦網路,也可在不聯機的狀態下作離線工作,依個別需求作設計。


以後如果你在台灣看見有人拿著手機對著販賣機的可樂猛拍照,不要誤會了!其實他們不是拍可樂,而是用照相手機買可樂;或是你的客戶遞出名片上印著專屬條碼,可千萬不要以為這是刮刮樂!只要用照相手機輕輕瞄準條碼,不必親自建檔,就可以輕易在手機建立個人通訊錄。金揚資訊推出結合『二維條碼』、『照相手機』和『電子商務』的 QuickMark 應用服務,提供全新的消費管道,將讓未來的消費行為徹底改觀。簡單來說,QuickMark 的概念就是把手機當成掃描器使用,只要是一般具備30萬畫素的照相手機安裝相關軟體即可使用,運用內建 QuickMark 的照相手機,將鏡頭瞄準條碼後,透過條碼的連結、軟體的解碼,就能自動辨識條碼內容,這種手機購物的殺手級應用耗費成本低,並且不需特殊高階手機或儲值、預付金等動作,未來除了隨時隨地用在小額付費機制的自動販賣機外,訂票、購買遊戲點數、繳停車費,甚至是下載 MP3 都可以用這種方式進行。

製作條碼難嗎?
QuickMark 網站=>http://www.quickmark.com.tw/cht/diy/?qmLink
包括網站連結、電話撥號、網頁書籤、傳送簡訊、寄送 Email、通訊錄、一般文字、加密文字、部分加密、魔法拼圖、地理座標等。
範例=>http://www.htz.com.tw/tech-blog/index.php?load=read&id=18
只要你的手機擁有照相功能,
check=> http://www.quickmark.com.tw/cht/basic/download.asp
就可以下載解碼軟體開始使用行動條碼的功能!

QuickMark與RFID的不同
金揚資訊科技陳宏彰經理指出RFID條碼的差異,前者在於短時間大量資訊的特性,後者則為私人化可讓服務提供商掌握現況,另外就是前者大於後者的成本差異

參考資料
http://www.quickmark.com.tw/cht/info/about.asp
http://cpro.com.tw/channel/ecorp/content/?news_id=55179
http://www.ettoday.com/2006/01/24/11336-1898193.htm
http://www.cyut.edu.tw/~lschen/bma/bma-ch4.pdf