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2008年1月15日 星期二

Boxes ▎ Metaphor for Computer.



數位化資料保存的便利,讓實體空間中的物品漸漸消失。套用箱子譬喻的電腦介面,能找回人與實體物件互動的感覺。物品、資料總被收納在任何形式的盒箱中,以物件分門別類的概念,最初的構想是 "盒中盒" ,從箱子的使用上延伸出更多的譬喻。冀望藉由箱子,製作譬喻統一的電腦介面。







普通紙箱 → 普通資料夾。
藍色鐵箱 → 光碟資料。
綠色長箱 → 隨身碟資料。



箱子集散地 → 電腦桌面。
像倉庫般的桌面,檔案越多,倉庫越擁擠,可使用滑鼠右鍵變更排列方式,增設架子來分類(此功能未作互動呈現)。

快遞宅急便 → 寄信寄件。
當點選快遞按鈕,將有專人開著車來倉庫(桌面)收貨,並提供一張信紙(此功能未作互動呈現)。

封箱用膠帶 → 燒錄光碟。
將資料好好的妥善封存在箱子中,才能有良好的保存。

垃圾焚化爐 → 資源回收。
將不需要的箱子丟進焚化爐中,箱子一但燒掉就無法回覆。









連結:
(1) DEMO原檔
(2) Sketches of Metaphor for Computer No.1
(3) Sketches of Metaphor for Computer No.2

2008年1月8日 星期二

Sketches of Metaphor for Computer_No.2

箱子BOX

延伸之前的譬喻,同樣以箱子為出發點,推敲出其他電腦功能的譬喻,整體來說,就像是在模擬實體空間、環境中,我們會對箱子(類似電腦中的資料夾)所做的事情,對應到電腦的功能上。
將重點著重於資料(檔案)的處理,目前能發展出以下功能與譬喻:


  1. 箱子集散地 → 檔案總管
    整個電腦桌面就像是倉庫一樣,檔案越多,堆積的箱子就越多。倘若需要將箱子進行不一樣的排列方式,可點選滑鼠右鍵即可更換,除了亂放,還能有增加架子來進行排列。

  2. 快遞、宅急便 → 寄 信
    就處理箱子而言,當我們需要做寄信與寄信附件時,就會需要使用快遞或是宅急便,而快遞的形象常會讓人聯想到飛機,所以ICON使用飛機的圖樣。當點選快遞按鈕,將會有專人開著專車來倉庫(桌面)收貨,並且提供一張明細,讓使用者填表,而此張明細就有點像是買花的時候,花店會提供卡片讓我們使用一樣。

  3. 封箱用膠帶 → 燒錄光碟
    燒光碟就像將一堆的資料,好好的妥善封存在箱子中,才能做良好的保存。而封箱用的膠帶,有分為可撕(咖啡色膠帶)與不可撕(透明膠帶)兩種,要根據你所使用的光碟片是哪種形式的,例如DVD-R─透明膠帶,DVD-RW─咖啡色膠帶。

  4. 垃圾焚化爐 → 資源回收
    當我們要處理掉箱子(資料夾)時,就是丟進垃圾焚化爐內,但是有個重點,箱子一但燒掉,就沒辦法回覆了,所以請使用者好好珍惜箱子,作捨棄的動作前,請三思!

  5. 長方型箱子 → 隨 身 碟
    當隨身碟連接上電腦時,對倉庫來說,就是來了個不速之客。隨身碟的箱子與倉庫(電腦桌面)中的箱子不同的地方在於形狀,隨身碟一般來說都是長方型的形象,所以代表它的箱子當然也就是長方型的。


連結:DEMO版本原檔

2008年1月1日 星期二

坂口博信(Sakaguchi Hironobu)


對於未來希望能投入台灣數位遊戲產業的我來說,神話是坂口博信,而坂口先生原本所在的SQUARE遊戲公司更是驅使我往多媒體發展的根源,從國高中第一次接觸到其公司的《太空戰士》(Final Fantasy)8遊戲動畫之後,看遊戲動畫變成為了我的精神糧食。



影片:王國之心 (Kingdom Hearts) ─ 遊戲片頭動畫

SQUARE公司最讓人耳熟能詳的遊戲便是《太空戰士》(Final Fantasy)系列,而坂口先生則是人稱的《太空戰士》之父。坂口先生企劃《太空戰士》最初的靈感來自於Enix公司所發行的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest),而《太空戰士》這一系列作品,幾乎都影射了現代社會的一些重要議題,例如經濟、政治或宗教;亦或是在善與惡之間徘徊的角色、自然環境對抗科技力量等等。
圖片:太空戰士10(Final Fantasy X) ─ 遊戲桌布

由於坂口先生對於遊戲他有一個信念,他希望遊戲能像電影一般,非常強調其故事性,所以在於運鏡、故事鋪陳等等方面都有刻意模仿電影的手法,更由於這項堅持,所以任天堂(FC)及超級任天堂(SFC)的主機已經不敷使用,他們轉而使用PS主機,並且推出了《太空戰士七》,從此奠定了業界的龍頭。坂口先生在2006年數位時代雜誌的專訪中提到:「每個主機都有不同思想,首先必須認同這個思想,才能寫遊戲。如何讓主機的思想與遊戲開發者溝通沒有障礙,這就是好的主機開發工具。」坂口先生一直以創作者與製作人的雙重身份參與這系列的製作。

正是因為坂口先生有這樣對於遊戲的想法,所以才會促使他在2001年執導了《太空戰士》動畫電影─全3D製作的動畫電影,以擬真為主的科幻劇情。但是卻因為此部電影,所以導致SQUARE公司的虧損,這是大家無法預料到的結果。近日,我與同學有幸能訪問到中華卡通製作公司的總經理─鄧橋先生,藉此機會詢問了相關的議題─為什麼太空戰士在遊戲中如此風靡玩家,但是電影卻大大的失敗?內容與呈現方式大同小異,結果為何差異如此巨大?鄧先生點出了重要的一點,他認為遊戲中,那些帥氣的腳色是由玩家在扮演,才能讓玩家進入那個虛擬的世界,但是電影不一樣,電影裡我們是去看另外一個虛擬世界的故事,帥是別人在帥。

圖片:太空戰士(Final Fantasy:Spirits Within) ─ 動畫電影截圖

就在同一年,因為這樣的虧損,SQUARE公司與Enix公司合併,變成了SQUARE-ENIX,而坂口先生也在同年離開了SQUARE。

但是,坂口先生創造遊戲的熱情不減,在兩年後他自行創設了一家小型的遊戲開發工作室Mistwalker,並且擔任執行長。坂口先生認為:「日本的遊戲業界模式正在改變,像他們這樣的小型工作室愈來愈多。…現在遊戲開發部門漸漸獨立出去,優秀遊戲開發人才也可以接受其他公司的委託案,對促進遊戲開發很有幫助。」

坂口先生近日的作品有為Xbox 360平台開發的《藍龍》(Blue Drangon),是請知名漫畫家鳥山明設計遊戲角色,並且畫面的呈現是高畫質、高解析度、黏土動畫的感覺。

圖片:藍龍(Blue Dragon) ─ 遊戲截圖

坂口先生之所以要跳脫出大企業的束縛,因為他認為在大企業中,遊戲的製作會變成為了賣錢,變得越來越商業化,這樣的惡性循環讓他無法真正實現他所想要的遊戲製作,所以他朝著夢想跳脫了束縛,現在仍舊每日尋找遊戲設計的靈感,仍然會在帶給無數玩家對遊戲的感動與熱情。

坂口博信相關作品,請按連結:維基百科─坂口博信

坂口先生給予想成為遊戲製作人必備能力之建議:「要當遊戲製作人,首先要滿足的就是玩家、要懂得成為領導者,當然也要了解些關於程式設計或是美術設計等相關知識,畢竟還是經常要跟開發團隊見面研討,雖然不見得真的要會寫程式,但若不懂程式設計開發概念的話,可能沒辦法好好的傳遞想要表達的感覺,……。」


參考資料:
1. 賴珍琳,(2007),創意經理人─電玩《太空戰士》之父、Mistwalker執行長 坂口博信,台北市,數位時代雙週刊,156期,50-51頁
2. Xbox,日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風:http://www.xbox.com/zh-TW/community/topstories/2007/0416-BDAsiatourevent.htm
3. SQUARE-ENIX公司官方網站:http://www.square-enix.co.jp/
4. 維基百科─坂口博信:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%9D%82%E5%8F%A3%E5%8D%9A%E4%BF%A1&variant=zh-tw
5. 巴哈姆特電玩資訊站: http://www.gamer.com.tw/
6. ENET─坂口博信訪談:http://games.enet.com.cn/article/A0220070319010_0.html


其他網站資源提供:
1. OutsideOfSociety:http://oos.moxiecode.com/
2. [MitchBox] - 米奇的藏寶箱:http://mitchbox.wordpress.com/
3. Augmenting Reality 擴擴咱(Beta):http://augmented-reality.blogspot.com/

2007年12月4日 星期二

Sketches of Metaphor for Computer_M9610304

電腦給予我的感覺,經由深思,我認為對我最為重要的應該是電腦保存了我眾多的檔案,雖然處理檔案、製作檔案也是非常重要,但最最最讓我感到方便的是他能保存這些數位化的檔案。

想一想,電腦硬碟壞掉的那一瞬間,總是會讓人感覺像是世界末日來臨了一般,比震度6級的地震還來得Shock!因為可能流失的檔案就這麼無法回覆了 ─ 所以我決定從電腦保存資料這個方面做發想。

在做腦力激盪的時候,想到了檔案櫃、書籍、資料夾等等實體的物件,突然看見了身旁那個未丟棄的從大學宿舍搬回家用的大紙箱,才有了靈感!

我們的資料、檔案,總被我們收納在任何形式的櫃子或是箱子中,回歸到最原始的箱子,便可以容納我們所有的東西,不管是紙本亦或是衣服之類的都是。在接著又想到,東西若要分類,我們也會分別放置在不同的小收納箱裡面,所以若是以這個想法的話,是不是就會讓檔案塞入不同的箱子呢?一層一層,越細小的分類,所用的箱子越小。

所以我試著做了"盒中盒Box in Box"這樣的metaphor來看我們電腦中的檔案櫃,以下是Demo的flash,可以點選箱子來測試。

2007年11月20日 星期二

Everyware in Best inventions 2007

當科技與技術發展到一定的程度,人們便會開始尋求內在的情感的需求,而不在單單只是功能取向,所以我想從Norman「情感設計」裡所提出的設計的三層次:本能、行為與反思,來分析、歸納2007年的最佳發明。

首先,概要設計的三層次。

一、「本能設計」
  • 本能設計就是自然的法則,就像當我們看到某物覺得它「漂亮」,這項評斷是直接來自於本能層次的評斷。
  • 在本能層次上,生理特徵─注視、感覺、和聲音─支配了一切,舉例來說,因為如此所以廚師會精心雕琢擺盤設計。
  • 本能設計和最初的反應有關。
  • 簡單來說,本能設計是著重於設計的美麗或是使人產生愉悅感,讓人受到吸引而先排除掉了其設計是否真的有功能性、或者是價格等等其他問題。

二、「行為設計」

  • 好的行為設計的四項要素:功能性、理解性、使用性、和身體的感覺。(有時候感覺是產品背後的最基本原理。)

  • 良好的行為設計的第一步,就是去了解人們是如何使用這項產品。
  • 產品設計的真正挑戰是「瞭解最終使用者未能滿足及未能描述出來的需求」。

  • 良好的行為設計應該是人性化的,把重點放在理解和滿足真正使用產品的人的需求上。

三、「反思設計」

  • 反思設計它所注重的是訊息、文化、及產品或其效用的意義。

  • 在情感的需求中,其中最重要的需求是去建立自我形象和自我的地位。

  • 因反思設計它與文化、習俗等等有關,所以同樣一個問題,可能對其他人是沒有意義的。而這正是反思設計的本質─一切都在觀者的心中。
  • 超越了外表,而受到有意識的反思和經驗,以及知識、學習和文化的影響。

  • 例如說,聲望、稀少的、絕無僅有的作品則是在反思層次上起作用。

  • 對於產品的整體印象來自於反思─追溯既往的回憶並重新斟酌考量。再遊樂園做纜車是反思和反應之間交互影響的一個好例子。

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利用Norman的設計三層次來歸納2007的最佳發明:

一、著重於「本能設計」

  1. 「能表現情感的衣服」→時尚的東西理所當然它住重的一定是給人的第一印象,就是要吸引人,期能表現情感真正的功用性為何就不得而之。

二、著重於「行為設計」

  1. 「iPhone」→雖然其實iPhone在本能設計以及反思設計上都有一定程度,但是我認為它在於行為設計,也就是功能性與理解性、使用性這些上是更為卓越的。

  2. 「便捷、可摺疊的小車」→這樣方便的小車子,為了滿足現今的社會環境(交通、地狹人稠等等)以及人們的使用行為,而改善、改革了原本我們對車子的固有看法,所以我認為其也是功能性的產品。

  3. 「書的提款機」→顯而易見的行為設計,非常的方便,符合使用者需求,依需出版(POD)。

  4. 「試穿鏡」→講求速度及效率的時代,這樣產品的出現,對婦女同胞們肯定事件好事,對男性同胞們可能是件壞事,婦女同胞們可以更快速的、大量的、且方便的挑選衣服並且透過虛擬的試穿來檢視,好發明!!再也不用脫脫穿穿用得滿身大汗。

  5. 「可彎曲的顯示器」→功能性的發明,可做更多延伸性的產品。

三、著重於「反思設計」

  1. 「會發光的枕頭」→聽起來似乎是個很炫的商品,讓人想購買,會想拿來炫耀,不過真正睡起來舒不舒服,就是另外一回事了,有時候……賴床也是一種幸福。
  2. 「Water Works」→似乎在呈現、表現現今資訊爆炸的時代,資訊就像瀑布一樣,有這樣的反思。

參考書目:「情感設計」─我們為何喜歡(或討厭)日常用品,Donald Norman,翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑譯,田園城市文化事業有限公司發行。

2007年10月30日 星期二

Alex(Sandy) Pentland 亞歷克斯‧潘特朗







  • 網站內的簡介

Alex Pentland是一個行動資訊系統的先驅者,開發國家的技術、顧客的健康、以及聰明的環境。其中在世界上最受到表揚的電腦科學,藝術國際的獎項,科學以及工程,他被Newsweek選作為100名美國人中,其中一個發展、引導這個世紀的人。

Pentland他專注於發展以人為中心的技術,還有大膽的將這技術的創造放進真實的世界中,他的成果帶給人們一個社會環境清楚的圖像,並且幫助公司們以及組織們獨立創造出他們自己更加人性化、有成效(多產的)。

他是幾十個公司的創立者,研究組織、學術組織,並且是現在的MIT發展與企業家的智庫機構列格坦中心(Legatum Center for Development
and Entrepreneurship
)的主任,也是MIT人類動力學研究企劃(Human
Dynamics
research program)的主任。

  • Smart Rooms聰明的房間

    In creating computer systems that can identify people and interpret their actions, researchers have come one step closer to building helpful home and work environments. 在創造可以識別人們以及全是他們的行為的電腦系統裡,研究者已經更靠近建造有幫助的家庭與工作環境一步了。

    by Alex P. Pentland


Pentland教授認為電腦必須有能力聽跟看得出我們在做些什麼才能夠真正的幫助我們。更進一步的是電腦有能力辨識我們是誰,或者別人是誰,甚至是隻狗都可以辨別,並且知道我們在想什麼。



Pentland教授在MIT的一個研究團隊,在發展一個有電腦系統能夠辨別臉部、表情、姿勢的家庭。而這項技術使我們能夠建構我們的環境,像是房屋、辦公室或是車子等等,我們稱這些地方為聰明房間,這些房間配置了許多攝影機與麥克風,並且傳達它們的記錄到附近的電腦網路。然後這些電腦可以判斷人類在這個聰明房間說了什麼,做了什麼。


主要的構想是因為聰明房間了解一些有關於在房裡的人的訊息,所以它們能夠很聰明的對他們做出反應。所以可以不用使用鍵盤等控制器來控制電腦系統。

以下是介紹Smart Rooms的網址,裡面除了有詳細的Smart Rooms資料,也有Smort Cloth的資料:http://www.anticipation.info/texte/pentland/0496pentland.html






  • 影片:Pfinder: Real-Time Tracking of the Human Body (來源:YouTube)
  • 說明:Pfinder即為在聰明房間裡用來偵測、追蹤人類行為的技術


  • 其他有關於Pentland教授的影片

    • 影片1:http://www.youtube.com/watch?v=PzTxtqY1ejg
      說 明: Alex Pentland 是一個可穿戴電腦的先驅者,健康系統、聰明的環境,以及已開發國家的技術。他是世界上其中一位最受到表揚的電腦科學家。
    • 影片2:http://www.youtube.com/watch?v=kte27pF_0tg
      說 明: Alex Pentland和智庫機構,使用MIT的電腦網路,正在嘗試於困難的三維世界市場,並且他們發現了好的技術去局部的投入。