2008年3月18日 星期二

HW2: Augmented Virtuality and Augmented Reality in Urban Space




虛擬擴增、真實擴增


1、圖1是 MIT(麻省理工)媒體實驗室的學生 李佳勳所設計的「情人杯」;透過「情人杯」的感應呈現了另一伴真實的存在。如果以「存在」而論;這設計算是 Augmeted Reality(真實擴增),因為杯子、感應顯現、情人、動作(飲水時、拿杯子時)這些都是Reality (真實)存在的。但杯子呈現的感應;卻只是個符號,而使用杯子的人聰明而自然地把這杯子呈現的感應轉化成為感受,杯子的感應呈現=虛擬另一邊在碰觸到杯子;所以;從這點來看;這設計是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。但「情人杯」的設計及功能卻能符合以上二點論述,所以它應該是Mixed Reality 。

2、圖2是BBS線上聊天室、SKYPE 、MSN等通訊設備。這三者都是透過網路、軟體等等把真實存在的人與人之間的「聊天」擴增了「空間」,雖然這空間是虛擬的,但「聊天者」是存在的,所以它算是Augmeted Reality(真實擴增)。

3、圖3是教父(電影)改編的遊戲。若從電影存在的角度來看;這遊戲算是Augmeted Reality(真實擴增)。但若是從電影故事本身來看;電影故事是虛擬的,所以它算是Augmented Virtuality (虛擬擴增),而玩遊戲的人在玩遊戲本身來看,玩家變成「黑手黨老大或殺手」,因為玩家只是玩家(可能是學生、老師或其它人等等);但在遊戲中他們變成虛擬的「黑手黨或殺手」;所以從這點來看這遊戲的設計也算是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。

2008年3月11日 星期二

HW1: Interaction in Urban Space 互動設計範例




互動設計範例
  若摒除「捷運站內的悠遊卡加值機」、「ATM提款機」、「西門町天橋的自動化感應式電梯」、「公園裡的自動化感應式照明」…等設備,在台北市;很難再找出更貼心或是更好的互動設計了。所謂貼心的、好的互動設計;應該具備:節省能源、人性化、融入環境、增進人與人之間的交流等特質。而這幾天我所注意到的,我覺得也附合以上幾點。
1、公園裡的蹺蹺板
簡單的設備;卻有著增進人際間交流的功能。因為你不可能一個人使用它,必須有二個人以  上才能使用。
2、手動式紅綠燈控制鈕(交通號誌)
這種交通號誌的設備較容易在小巷與大馬路的交叉上看見,相較於大馬路,小巷的的行人(穿越馬路)較少,所以當行人需要時再按下按鈕,大約30秒後小巷的號誌會由紅燈變成可通行的綠燈。這種設計裝置非常貼心,同時也節省時間(大馬路人潮的時間)和資源,並且有著人際間交流互動的功能,因為馬路的二邊任一邊按下,也同時可以幫助另一邊的人穿過馬路。
3、感應式沖水便斗
最常見的設計;聰明且節省資源。
心得
如果以MASLOW的需求理論來檢視以上設計的話。應該都是只達到 安全需求階段。而好的互動設計應該是朝「歸屬、社會」等階段邁進。
(註MASLOW的需求理論生理需求、安全需求、歸屬需求、社會階層需求、自我實現。)



2008年2月5日 星期二

可愛小恐龍 Pleo!

還記得十年前人人手上炙手可熱的寵物-電子雞嗎?由簡單的電子零件、加上單色醜醜的畫面,竟然成為我們每天念念不忘的呵護,深怕這隻小雞死翹翹而難過哭泣...


有人說這一顆想要跟可愛小生物互動的心,就是人性...現在,新一代的電子寵物出現了(或是應該叫它"機器寵物",甚至承認它是一種新的生命(New Life Form)),據說它會因我們的懷抱而安心入睡,還會淘氣地輕咬著你的手指不放,當你撫摸它的頭,它也會興奮地搖搖尾巴,並發出圓頂龍特有的叫聲(天知道圓頂龍怎麼叫...)。



它的名字叫做"Pleo",這玩意ㄦ動作會這麼流暢,沒有「機器」的味道,其實是歸功於內建 38 個偵測光線、動作、觸碰和聲音的感測器,並將訊息快速回報到內建的 8 個電腦晶片,感謝電腦處理器的進步,在每秒運算速度高達6千萬次的速度上,讓我們以為 Pleo 小恐龍有即時的反應能力,事實上背後不知已經有無數次電腦運算的結果;換個角度來看,Pleo 小恐龍就是一台「裝有雙腳的筆記型電腦」,據說它還搭載 WiFi 無線傳輸、USB 接口和 SD 記憶卡插槽...不過我想大家應該只是想跟 Pleo 玩玩,看它呼呼大睡的可愛模樣,並不會想要插上滑鼠和鍵盤,上網、打字、玩遊戲吧!

就3C數位產品的演進,過去我們熟悉的「電腦」-一台主機加上螢幕,可以說才是是恐龍級的產品。Pleo的出現,正是另一種數位運算的呈現!之前還有一隻會笑得七暈八素的可愛小妖怪ELMO也是超可愛的,說不定以後我也可以幫我的小孩訂一隻可以互動的皮卡丘喔!

2008年1月23日 星期三

MAYORHOPE-電腦存取介面系統



設計的理念:


改變現今檔案存取的方式,並加入現實生活中”時間軸”與”空間地心引力”的實質概念,來改變檔案存取完畢時的造型,並因此產生個人化的存取空間。而使用的介面採用直接拖拉的方式來完成執行動作,讓使用者可以直接仿造現實生活的取用概念,來完成想要執行的動作。


電腦的使用介面中,一共分為『執行區』與『存放區』兩處。
執行區:執行軟體操作的虛擬空間。
存放區:將執行過的檔案,做有系統性的存放。


設計的譬喻方向:
將電腦的儲存系統,譬喻成像一個都市的感覺,而在都市裡有許多各行業的商店,藉由實體的商店來表達在虛擬空間的執行項目。




執行區介面說明

1.運用空間的上視圖來進行譬喻,而執行的軟體就像一間一間的房子一樣,坐落在執行區的各處,並可以透過控制器來調整執行區的軟體可見度。


2.透過像數的運算,滑鼠只要點擊畫面上兩個點,視窗就會自動放大與縮小,並以點擊的兩點為視窗的對角線。



存放區介面說明
單位
基本單位:方塊
包裹單位(中):樓層(一個空間)
組織單位(大):大樓


1.用都市的概念來進行電腦的譬喻設計,而坐落在都市內的大樓,就是檔案集結後的成果,而每一樓層裡又會有獨自的虛擬都市空間。

2.散落在大樓以外的漂浮方塊,就是使用者還沒有歸類的檔案,而這些檔案也因為”時間概念”與”地心引力”的關係,而有不同的分部區域。

3.功能列與建築物外觀,可以隨自我的喜好而做直接的替換。

2008年1月17日 星期四

Dooropen v 0.2 | sketches of metaphor for computing


Demo -


這是昨天發表的demo,影片裡有一些模擬使用的過程.(不過後面上傳到youtube後聲音有點不同步)

昨天期末請到雲林科技大學張登文教授來評看我們的idea後,有些收獲,也深深感到要對每天相處的框框打破的困難(或許昨天的衝擊後有一點點豁然的感覺,而且會覺得應該要把當初的想法盡量往外擴張,即便其實剛開始已經抓到框框了,不過就像德胤說的,在想像的時候已經先去思考後面要怎麼呈現而小小的偷懶),最近在讀steve jobs的傳記,他剛掘起的那個時代,電腦會發展成什麼樣子還沒有幾個人想像得到,而他眼光卻已經放在十幾二十年後,我們現在只是在使用著十幾二十年前的夢想生活.對於這個年代的我們,從小就有還算方便使用的電腦,一直到現在的密不可分,但也許就是因為這盲點,對於電腦的想像力減弱了..就如同電視一樣,有一個既定的形象存在了,雖然想要跳出去,卻不夠用力蹬.也許我們都要更瘋狂一點吧!既然jobs瘋狂了那個年代的電腦造就了今天,那我們是否也可以瘋狂另一個明天呢?

2008年1月15日 星期二

Boxes ▎ Metaphor for Computer.



數位化資料保存的便利,讓實體空間中的物品漸漸消失。套用箱子譬喻的電腦介面,能找回人與實體物件互動的感覺。物品、資料總被收納在任何形式的盒箱中,以物件分門別類的概念,最初的構想是 "盒中盒" ,從箱子的使用上延伸出更多的譬喻。冀望藉由箱子,製作譬喻統一的電腦介面。







普通紙箱 → 普通資料夾。
藍色鐵箱 → 光碟資料。
綠色長箱 → 隨身碟資料。



箱子集散地 → 電腦桌面。
像倉庫般的桌面,檔案越多,倉庫越擁擠,可使用滑鼠右鍵變更排列方式,增設架子來分類(此功能未作互動呈現)。

快遞宅急便 → 寄信寄件。
當點選快遞按鈕,將有專人開著車來倉庫(桌面)收貨,並提供一張信紙(此功能未作互動呈現)。

封箱用膠帶 → 燒錄光碟。
將資料好好的妥善封存在箱子中,才能有良好的保存。

垃圾焚化爐 → 資源回收。
將不需要的箱子丟進焚化爐中,箱子一但燒掉就無法回覆。









連結:
(1) DEMO原檔
(2) Sketches of Metaphor for Computer No.1
(3) Sketches of Metaphor for Computer No.2

Sketches of Metaphor for Computer No.2


由於之前所構想的「城堡」譬喻太難實作,加上人與電腦的互動仍局限於鍵盤與滑鼠的操作,因此我想了一個新的譬喻,命名為「Underwater」。

Underwater主要隱喻電腦環境位於水面下,在其中你會看(或聽)到各種水下常出現的物體,例如:各式各樣的水下生物、聲納、瓶中信... 等,各有不同的作用,稍後會提到。

Underwater的物件結構主要是以「大魚吃小魚,小魚吃更小的魚... 最底層被吃的可能是文件或是圖片等」呈現,魚群在三維的水中游動,如果將電腦閒置,則看起來與魚缸沒有兩樣。

在接著介紹操作方式之前,先提一下這套譬喻所需具備的硬體:搭載垂直定向儀的觸控式螢幕。

在操作上,用手指頭觸碰魚的嘴巴可使魚將體內的魚(可能一條或多條)吐出來,再按一次可將吐出來的東西吃回去。(在現實生活中,魚真的會反覆吃自己吐出來的東西)。用手指按著魚的尾巴,則可以進行拖曳(現實生活中,抓魚通常都是抓魚尾巴的)。若用手按住魚的腮5秒,則魚會沉到水底,成缺氧昏迷狀態,此時如果要把魚救活,就按著魚的尾巴拖曳幾下(也就是搖一搖),這樣魚就會游回原位;反之,如果要徹底清除水底的魚們,則將手指頭割破,把血抹在魚身上,這樣就有像是鯊魚之類的魚來吃了。值得一提的是,「將手指頭割破」不是指真的在現實世界中將手指頭割破,而是用手觸碰水底的圖釘(或是尖銳的岩石)之類的圖案,讓手指流血。在一定的時間內(例如3秒),手指碰觸到的地方都會有血跡。

有時候,螢幕上的魚太多,前面的魚會擋住後面的魚,此時可以將螢幕傾斜,讓使用者能以俯視的角度觀看水下世界,由於螢幕搭載垂直定向儀,因此電腦能根據螢幕本身與地心引力的夾角,算出應該呈現的角度。 下方例子中,按 [→] 可播放、按 [←] 可暫停:



一般電腦遇到要傳達訊息給使用者的時候,通常會將訊息顯示於對話方塊中。而與其不同的是,Underwater會播放含有聲納效果的語音訊息,以此種方式傳達訊息給使用者。

當使用者有新郵件進來的時候,會聽到「撲通」一聲,然後看到螢幕右(或左)上方有一個透明玻璃瓶夾帶著氣泡掉下來,瓶中可看到一封信,如果不去理會,則瓶子會沉到水底;如果在瓶子下沉過程中用手指觸碰它的話,瓶子會破掉,然後其中的信會攤開到使用者眼前。

為了更讓使用者有在水中的感受,當使用者的手觸碰到螢幕時,螢幕會呈現漣漪的效果。

點圖片觀看範例